ゴルマクファイアローの強みを解説。かなりドリオと似てるのでドリオと比べながら解説。
(そら飛ぶニトチャ、脱ボ、ゴルサポビスケダンベル)
立ち回りとしては、序盤出来るだけ積んで耐久、火力を増強。ビスケットのHP増加は点を入れるのだけでなく逃げ性能も高まる。
中盤は大人しくレベリング。ファイアローになったら人がいなさそうなファーストゴールに点を入れる。ファーストが割れていたら、人が全然来なさそうなミドル(レジの反対側とか)に行って点を入れる。移動技が二つあって特性の加速もあるので、点を入れてすぐにレジに行ける。それでも遅れないか不安な人はダンベルを軽石にすると〇。(ビスケットは逃げにもゴールにも重要なので外せない)だが戦闘性能を捨てることになる。スピーダーを持たせるのもいいかもしれない。
加速装置を持たせると敵の前でも強引に点数を入れられるが、逃げ性能が落ちるので難しい。僕としては非推奨だが、人によりけり。
ラストスパートは、直前に相手ミドル草むらに隠れておき、丁度二分に点が入るタイミングでゴール。つまりバックドア。状況によってしたりしなかったりを切り替えるといいかも。
そしたら敵に合わないようちょっと遠回りしながら味方の元へ。ここの中央に向かうのにも軽石、スピーダーは活きる。
そして、乱戦が起こっていても最低そらをとぶでちょっかいをかけてニトチャですぐ逃げるくらいで、なるべく死ぬのを避ける。レックウザスティールをしなきゃならないので。
ドリオの場合どれだけ点を入れてもレックウザ取れなくて負けというケースが多いため、ファイアローのスティール力が活きてくる。
つまり私の伝えたい事としては、序・中盤たくさん点数入れて終盤レックウザ取るのがこのファイアローの役割。
ドリオとの差別化点は技による機動力と生存力とスティール力。(敵の目の前で点を入れる能力は劣ってしまうが)
持ち物のダンベルは軽石に変えてもOK。(爪もいいかも)
バトルアイテムは移動性能を上げるためスピーダーに変えるのも良い。こちらの方がいいかもしれない
加速装置は無くても点は入れられるので、なくても良いかもしれない。
こんな感じ。全体的にゴルマクとファイトの両立のようになってしまったが、大体の役割はドードリオに似てるのでそれで正解かもしれない。折り畳み機能が上手く使えなくてごめん。あくまでにわかの書いたランクマで通用しないかもしれない、机上論に過ぎないので参考程度に。けどラスヒ上手いのはまじで助かる。そこが強みだと思う。
ゴルサポとビスケット抜いて他の積めば完璧
いや読み飛ばしてたけど全然完璧じゃねえわ2分ゴールやめてくれ
2分ちょうどのバックドアは一見強いけどファイトに居ないのバレちゃうから味方への負担がめちゃくちゃでかい
ユナイト初期は流行ってしまってたけど結局弱いのバレてみんなやらなくなってるよ
<<931
ぐうの音も出ませんが、今回は一応ゴルマクなので...
<<932
ドリオやヤミラミの場合戻るのに時間がかかりますが、ファイアローは10秒以内に戻れるしCD管理もしやすいので大丈夫かと。けど場合によってしないのもいいかもしれません。修正しときます。
『点を入れる』すこ
どっからポイント捻出するんだよw
点を入れるはゴールの事です。すみません。
そういうことではなく
野生から得られるポイントだけでどうやって試合を左右するだけのポイントを得るつもりなのかなと思ったんですよね
ポイントを最も大量に手っ取り早く得れる方法は相手ポケモンのKOなので
戦闘を放棄してるこの戦術だとキルは取らないんでしょう?
であったらゴールに入れるポイントを捻出することすら叶わないのでは?という
ゴルマクやるのにビスケットなんざ要らんし、ゴルマクやるのに軽石抜くの意味わからんし、火力持ち物も軽石も抜いてまでゴルマクに寄せるのにゴール加速じゃなく脱出にしてるのも意味わからん。
ゴルマクアロー自体は選択肢になる強さがあるのは確かだが、やるんなら軽石ダンベル+ゴール加速でゴール及び移動能力とファイト性能のバランスを取るべき。ファイトするにもゴールするにも空アローにとっての軽石は非常に優秀なファイト用兼移動用持ち物なんだから持たないのはあり得ないし、ファイト放棄に近い立ち回りをするのに軽石と加速装置で移動時間もゴール時間も短縮せず、それなのにファイト以外ではさして有用でない脱出持つのはなんのために脱出を持っているのか。無駄な時間を短縮すれば脱出なんざなくともゴルマクに支障は出ない。脱出がないと逃げられないような盤面はそもそも無駄な時間減らして敵がくる前にゴールすりゃ避けられる。あまりのアイテム枠にゴルサポや百歩譲ってビスケットを持つのはあり。ビスケット持つくらいなら空への火力寄与率低いしどうせファイトしないんだからダンベル捨てろとしか思わんけど。
2分バックドアに関しては「大幅な点数差つけられているのなら」あり。ゴルマク失敗して点数差少ないなら相手に隙を見せるだけだから中央の視界を見た上でファイトを相手がすぐには起こせないと判断してからやるべき。
あとドリオとアローの差別化点はラスヒ性能もあるが点数重視の持ち物、バトルアイテムにした上で確保できるファイト性能、生存性能の高さもあるんだからちゃんとファイトしてキルで点数を敵から奪うのも意識するべき。ファイトに消極的に立ち回るんならリスでいい。
脱出はゴールして逃げるときに役立つし、加速はなくても入れられる
加速は3試合くらい試したけどむしろゴール入れにくくて辛かった。
ビスケットはまあ外してもいいかもしれないけど、色んなビルドを試してみて一番いいなと思ったのがこれだった。ファイトのバランスとらないといけないし。人それぞれ
俺もほぼ全ての時期ガチガチのファイト脳でゴルマクなんてゴルマク全盛期の終盤とエレキ全盛期にやってたくらいだが、その時の経験上言えることがあって鳥の加速装置で立ち回れないのは持ち物云々ではなく立ち回りの練度の問題。鳥の特に序盤の立ち回りにおいて脱出に依存した立ち回りになってること自体は悪いことじゃないが、脱出持ってる時の感覚でやるから加速装置を持った時に立ち回りにくいと感じるだけ。
加速装置アローの立ち回り練習すりゃわかるよ。
色々ツッコミどころ多すぎて書ききれない。取り敢えずアローとゴルマクの両方の勉強してから書き込んで欲しい。
そしてランクマで実践したら、レート帯とゴルマクアローの使用回数と勝率を出来れば書き込んで貰えたら助かる。
正直地獄車型カイリキーで与ダメ2万とか、軽石抜いたゴルマクビルド他諸々の証言はいまいち信用出来ないです。