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ピカチュウ / 468

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468
名前なし 2022/03/07 (月) 19:39:47 1ea81@dbcf4

ソロ200戦くらい回した結果ピカチュウはこだわり、力、オタバリが結論だと思う。
力は序盤のファイトと野性狩りに使えるし、2人とかでオブジェクト削らなきゃいけない場面に欲しい。
こだわりはスキルのダメージ確保のために欲しい。オタバリは最強。
気合いは欲しい場面あるけど、そもそも気合いが必要にならないような立ち回りをした方がいい。基本孤立したりキャッチされたら気合いあっても死ぬ。ルカとアローとかの入ってくるタイプの敵が味方に刺さる時はボルテッカー選ぶようにするといいよ。
アンプはサンダー戦で2回目のファイト起った時に強いかもだけど、それよりかは力の方が活躍する場面多い気がするかな。
そもそも2カメの時間意識してならいいけど、2ndに押し込めもしないロトム戦でユナイト吐かなければ重要な集団戦では全部使えるからいらないかなーって思う。それにソロだと1ロトムは自分が下ゴール防衛しないといけない場面多すぎるから参加すらしないケースが大半。
俺はピカの役割を序盤のダンベル狩りと、ボルテッカーによるアサシンかキャリーキャッチor十万雷のスタン+ハラスのサポート寄りで考えているからこうなるかな。
違う役割で運用してる人いたら参考に考え方と立ち回り教えてほしい。

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  • 469
    名前なし 2022/03/07 (月) 20:42:48 665c3@fb2ae >> 468

    一応フルパ1・1・3でピカ採用してます
    持ち物は力、気合、おたバリ  だっしゅつボタン
    下レーンで相方はプク、シラガ 技は10まん雷
    持ち物の採用理由は力はファーム速度等アップ、気合は序盤にもっと圧をかけれる、113ミラーに強い、おたバリは必須
    欠点は中盤以降に気合が空気同然になってしまうこと
    ボタンはアローの対策(特にブレバ)、技構成は顔出さずに攻撃できて複数に当たって集団戦で強いからこれ

    序盤はネットで敵拘束したり最低3タブンネ(相手2体なら4タブンネ)取れる様に相手を引かせるように行動する
    中盤はロックオンされないように草むらに隠れて、顔を出さないようにスキルでチクチク、敵にレベル差つけられてるならユナイトを吐いてでもキルしてレベル差を詰める
    残り3分くらいではピカアローしかユナイトを実質吐けない時間帯なので逃さずに白
    ラストスパートではユナイトの初段(1回目の雷)で出来るだけ大人数を巻き込む
    くらいかな?カイリューナーフ後にちょっと触ったくらいだから詳しいことは言えないけど一応

    470
    名前なし 2022/03/07 (月) 21:42:55 c9e4c@de51f >> 469

    力、アンプ、オタバリの三つとスピーダーで回してる。技はエレボ+10万もしくは両方逆の技。編成によって変える時もあれば気分でしてる時もある。
    こだわり付けてない理由としては序盤の筋トレ妨害は力があれば充分出来るのとアンプでユナイトと技強化して終盤相手の重要キャラを落とせるようにかな。サンダー戦はエスバ・ゲコ・サナ辺りがいる時は浮いたか狙える瞬間スピーダーで寄って落とすようにしてる。主力落とせば長期戦かラッシュかで基本自分にとって有利な展開になりやすい。後アンプのお陰で劣勢の時でもディフェンス型以外ならキルファームしやすい方だと思う。
    ただこの編成だと相手の中央がカイリューとかで他も固めだと一人では活躍しにくい、眼鏡がないから筋トレする敵がいなくて純粋なLH勝負になるとやや弱くはなるかな。

    471
    名前なし 2022/03/08 (火) 00:11:37 3c33b@89c18 >> 469

    ソロか週1のデュオでこれまで200戦近くピカやってきたけど。
    今は、ハチハチバリア+ボタン。気合は序盤のレーン戦用に採用してる。
    これがあるだけで敵を落とせる機会がかなり増える。終盤で効果が薄いのは分かる。
    ただ固定ではなく、いまだに定まってなくて、気合→こだわりに変える場合もある。こだわりはLHが少し強くなるのが良い。

    技構成は、今は、かみなりが固定で、相手次第で10万かボルテッカーを選ぶ感じ。

    478
    名前なし 2022/04/06 (水) 03:49:21 9996f@ad231 >> 469

    リリース当初から気に入って使ってきた。一度は結論もちものとして、『こだわり、アンプ、おたバリ』を採用していたが、最近マスター1500ぐらいになって、環境の変化もあるが、やや伸び悩みを感じてきた。採用理由は以下の通り。
    まず、おたすけバリアだが、機能は2つある。1つ目は序盤の敵ポケと対面した時のHP競争に勝つために必要で、きあハチで防御と特防を上げるよりも単にHPを盛った方が強くなると感じました。もう1つは、高回転ユナイトの強みを生かした40%バリア生成。これによって、ユナイトわざ込みであれば、タイマンで負けることは無くなる。後述のアンプと組み合わせることで為せる荒業。レベル差にもよるが、アタック型1.5体分は確実に持っていける。そこからは相手がユナイトわざを打たない、または敵のカバーが入らない限りほぼ勝てる。
    おたバリをきあハチで代用した場合、ユナイトわざのジレンマが発生し、全て打ち終えるまでに死ぬ。
    次に、エナジーアンプの採用理由だが、これに関しては、ピカチュウに決定的な火力を付与する持ち物だと私は思う。まず、ユナイトわざの時間短縮。これにより、約1分でユナイト技を打てる。次に、ユナイト技使用後3秒間の攻撃力21%増強。この間にエレキボールを当てることで、ほぼすべてのポケモンのHPを約4割持っていける。もうひとつの役割は、わざの待ち時間を4.5%減少させる効果を持っていることだ。実質待ち時間を0.5秒短縮するだけだが、バトル開始直後から作用するので、優秀である。
    最後に、こだわりメガネについて。
    アンプとおたバリを固定している以上、1枠で猛烈に火力を出せるアイテムを持たせるか、アンプとおたバリの組み合わせのように、ユナイトわざを強化できるアイテムを持たせるかを考えたが、ユナイト技はこれ以上強化できない。となれば、単騎で仕事をしまくる持ち物、しんげき、ものしり、こだわり、力のハチマキからどれか1つを採用する必要がある。
    そこで、比較検証をしたところ、ものしりメガネよりもこだわりメガネ、強引な立ち回りをするなら力のハチマキよりもこだわりでないと落とせない等の視点からこだわりメガネを採用した。しんげきメガネの不採用理由は、上レーンルカリオの点数確保の邪魔をしないためだ。なにより、スタート開始直後のレーンファームにおけるでんきショックの火力アップ、積みたいけど味方が…という運にそもそも左右されない安定した火力を出せることから特攻+39のこだわりメガネを採用した。

    長くなったが、以上が持ち物採用理由だ。
    よって、こだわり、アンプ、おたバリの組み合わせは、キャリーピカチュウの持ち物であると痛感してきた。味方が弱すぎる場合のみ、タイマンを張ってK.O.して逃げて、味方のレベルを上げる。
    ただ、味方も敵も比較的強いマスター帯では、本来の引き撃ちピカチュウを演じるために、アンプの枠を力のハチマキにしてもよいのかも知れない。

  • 495
    名前なし 2022/04/26 (火) 17:57:40 fe8e9@92589 >> 468

    マスター1500、、、