カイリキーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カイリキー
じごくぐるまとプラスパワーとユナイトを合わせることで笑える速度と火力のAA振り回すこと出来るようになったなw
試しに力ダンベルでサンダー殴ったら10秒で半分削れてワロタ 火力的にラスヒもそこそこ取れそうだし最後の頼みのガチャって手もあるなピント持ったらもっと早そう
まさにカイリキーって感じよね
久しぶりに使ってみたけど、爆裂パンチが便利になったくらいで、最終的にユナイト技でワンチャン狙うキャラなのは全く変わんねえな……
何で空手チョップバフしてクロスチョップ放置してんだよ 調整したやつバカだろ
空手チョップはいいでしょ、もともと出が早い高火力だったから序盤中盤の安定になるし、クロスチョップはムーブ技としての方向にしたいんだと思うよ
クロスチョップは最初からAA振ったら強くなってもいい
最初は通常攻撃20スタックまで、 アップグレード後は40スタックとかだとおもしろそう
空手チョップ強化もあってワンリキーでのレーン戦がけっこうやりやすくなった。なによりばくれつの飛距離が長くなったのかなりでかい。前の飛距離+脱出ボタンで伸ばした分よりちょい短いくらいになったから下よりの中央壁抜けもできるし、プラスパワーをもつ猶予ができた。ただアマージョとかと正面切って殴り合うのは分が悪いね。
強化自体は大幅強化ってほどでもないけど、現在どんスモが大量発生している環境なので相対的な評価が上がってくれたらいいなぁ。 おたバリ、気合ハチ、弱保で今使っててアプデ前よりもかなり硬くなった感があるんですが カイリキーの持ち物って今何がトレンドなんですかね。
カビゴンのヘビボンやマンムーの地震と同様の技に見えて、実は壁抜けの仕様が異なっているため、その旨をばくれつパンチの長所欄に記載しました。
カイリキーのちかはち(LV30)装備の有無によるレベル別の通常攻撃速度を調べました。ページに反映済
30秒間に攻撃し続けた際の攻撃回数を測定。 力鉢(LV30)の通常攻撃の速度上昇効果については、LV9,14,15で効果なし。
・通常攻撃 装備なし 1:33 2:33 3:33 4:33 5:33 6:33 7:33 8:33 9:35 10:35 11:35 12:35 13:35 14:38 15:38 ちかハチLV30 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:35 8:35 9:35 10:38 11:38 12:38 13:38 14:38 15:38
今ってインファぐるま持ち物スモークで相手のを踏み倒しつつ殴るのがいいのかな
爆裂パンチの射程が伸びたのと、からてチョップの威力が伸びたから現環境で良く使われるようになったのでは? これらを選ばない理由がない気がする。とはいえ、実際に試してみた訳ではないので何とも言えないのだけど…
スモーク環境だからじごくぐるまの妨害無効も魅力的ではあるがいかんせんクールタイムが長すぎてなぁ。ばくれつインファでの味方とのバースト合わせがかなりやりやすいし、壁越えで逃げもできる。野生狩りもばくれつインファの方が早い。ばくれつで敵陣にスモーク撒けるのも助かる。ばくれつの射程伸びたのが一番大きいけど、レーンもいけるようになって中央争いしなくてよくなったのがピックのしやすさに繋がってると思う。
じごくぐるまは投げた時に急所率バフがかかるけどインファイトに急所は乗らないから相性が悪いのよね 一方でクロスチョップは数秒間急所率バフがあるからじごく、チョップのどっちから入っても高い急所率が期待できる じごくぐるまで戦うなら今でもチョップ安定だと思う
すげえことに気付いた クロスチョップ使ってる人見たことないわ リスですらタネマシ取る人が一定数いるのになんてこった
インファイトと比べると……そりゃ、ねえ? じごくチョップにしたときのレベル上げの遅さもかなりキツくて爆パンインファでいいやってなってしまうのが残念
キュウコンのオーロラベールは見る?
久々に使ったら下レーン担当としてかなり強いな 爆パンが逃げ攻め両方使えて便利だわ
ユナイトの当て感は練度の問題? これ亀サンダー戦で刺さったら結構キャリーできる気がする
ユナイトは即ぶっぱが一番当てやすいと思うわ。ステと移動アップも付くからユナイト使ってばくれつインファとか位置取りしたくなるけど、じごくぐるまと違って妨害無効がないのと、敵も警戒してうろちょろするから狙いが定まらないことが多い。特に妨害無効がないのがきつくて、ユナイト直後の妨害無効を逃すと1CCくらうだけで効果時間切れかねないくらい致命的。後はサナと違って敵を押し出すから倒しきれないと敵を逃がす手助けになってしまうので気を付ける。
コイン余ってて買おうかと思ってるんだけどカイリキーって使ってて楽しい?リザが好きでよく使ってるから同じユナイト一発屋の筋肉さんもいいかなと
爽快感あって楽しいよ、妨害無効アタッカーとして見たらグロパンインファルカリオが気になるところだけど
ありがとう。ルカは結構使ったから気分転換も兼ねて使ってみるよ
回復ついたのがかなりでかいよね
少しこいつの練習をしてみようと思うだけど、もちものとバトルアイテムって何がおすすめだろうか? ここでは、オタバリ、きあはち、ダンベル、爪、弱保あたりが採用されてるようだが。 特に理由がない限りオタバリは確定として、ダンベル積めるかなぁ……
ワンリキーはムーブないしダンベル補正はいまいちだと思う。下レーンが多いし。ばくれつで強化攻撃打ててスロウあるから爪もそんなに。オタバリ気合い弱保でやってる。気合いを火力系でやってみたけどあまりに脆すぎてやめた。
ビルドアップうまく駆使すればできなくもないって話が上に書いてあったけどやっぱ厳しいか。 あと、そもそものお話として下レーンなんだな。何となく上のイメージがあったけど、上は筋トレ前提だからか。 ビルドアップの妨害無効と空手チョップのLH性能を活かしてタブンネ取りあいを制して早期に進化を目指すといった感じ?
ハチハチバリアでやってるけど意外とちかはち重要かなと思った。オブジェクトや野生狩るの速くないから結構助けになるし爆パンの後AA挟んでインファ→AA連打とかするから結構発動機会多いと思う。積めたらダンベルが一番良いんだと思うけど
自分で使ってみた感想だと、わざ2のビルドアップで筋トレ出来なくもないけどルカリオより安定感は減る、ただアマージョよりは積みやすい感じ 上レーンに行く時はハチハチダンベルだけど、下レーンに行く時はハチハチ弱点保険で最初のタブンネ合戦の時に相手を殴ってキル出来る動きをしてる どんな動きをしたいかによるけど、まずはド安定のハチハチバリアを使ってみて自分に合ったもちものを探していくといいと思うよ ちなみにバトルアイテムは味方にどんスモ持ちが0~1人ならどんスモ、2人以上居ればなんでもなおしを持たせてる
OK、詳しくありがとう。 下レーン行く時は相手ポケモン狙いね。 まずはハチハチバリア+鈍スモorなおしを基本にとして、慣れてきたらダンベルとかも試してみようと思う。
上レーンだったので、ダンベル採用したら上手く積めて。 サンダー戦でユナイト撃ったら気づいたら敵が消し飛んでました。こいつ凄いな まぁ、上手く積めたからというのはあるし。今まで後衛を狙ってとか、前衛が飛び込んで削れた所を…とかスピードタイプで色々考えてたのが生きてるのもあるかもだけど、爆発力が凄いと思った
とにかく自分から先陣を切れるのが良い(カビゴンとかが戦ってる所に飛び込む感じだけど) アマージョと違ってレベル5で戦力になれるのも良い。なんならワンリキーも序盤の近接戦闘では割と強い(気がする)
妨害無効持ちの単発高火力ってだけでレーンラスヒ上位ではあるが、殴り合いはそんなにかな。火力技が1つなせいか近接同士で殴り合うと割とミリで負ける気がする。アマージョはLv6からの爆発力がダンチ。カイリキーの真骨頂はやっぱりユナイトの9Lv。ルカアマと違ってシールドや技回復ないから単騎で殴り込めないので仲間とバーストを合わせる運用は正解。
見た目からしてアマージョやルカリオ系統と思いきや、柔らかいし瞬間火力命のスキルファイターだからね。 アマ・ルカの乗りで通常攻撃でも殴り合ってると、大して強くないし柔らかいしで困惑する。 逆にユナイトの爆発力は両者とは比べ物にならないほど大きいね。
ユナイトだ、この筋肉はユナイトの殲滅力が全て…は言い過ぎだが6割くらい占めてるといってもいい。 決まった時はめちゃくちゃ気持ち良いが、もしサンダー戦であらぬ方向にユナイト連撃を打とうものなら…… そういう意味ではカイリューのLHと若干似てるけど、決まった時の爽快感が段違いだわ。
アンプってつけたほうがいい?
枠あるか?
今はちから、きあい、ゴツメ
ゴツメは謎だけど他はいいと思う 外すならゴツメ一択 もっというとおたバリの方が強いと思う
ゴツメ入れ替えておたバリにした なんでゴツメ持たせとったんかわからん
アンプはかみ合わせが悪いと思う 10秒間ステアップした状態で、動き回って技打って、任意のタイミングでラッシュ撃てるのがカイリキーのユナイトの強みの一つ。 アンプの火力を活かそうとすると、最初の4秒間に火力を出す必要があって、行動が制限されてしまう。発動即爆パン→ラッシュしかしないならありかもだけど…
ちな、自分はちから、ダンベル、おたばりで、上レーン運用。下レーンはやってみて思ったがちょっとしんどい。
爆パンインファで突っ込むからきあいもたせてる 積極的にゴール狙いに行く気になれなかったからダンベル外した あとだいたい下レーン行ってるけど相方が頼もしすぎておる意味あるかっていうぐらいだった
正直、きあいはめっちゃ欲しい。特に最序盤のレーン戦で。 中盤以降は、爆パン→インファで仕留めきれる時はそのまま仕留め、ダメージ与えるだけの時は即引いての技のCDが明けるのを待つので、何とかなってる?って感じだ。変えるならちからかなぁ…
ちかハチ,ダンベル,おたバリ、だったけど最近はおたバリ外してきあハチにしてる。 こいつはユナイトで敵2〜3体溶かせばバリアなくてもお釣りくるんじゃね?という脳筋思考で外した
脳筋思考でやったら、きあいのハチマキ・ちからのハチマキ・もうこうダンベルになってる気がする
自分も最終的にはオタバリ→きあはちにすると思うけど、相当上手くなってからかなぁ。 サンダー戦でのユナイトをもっと安定させないと
って思ってたけど、はちはちダンベルになりました。きあはちの恩恵がかなり大きい。 ユナイト発動中に自身がデスすることはまずないから、自身への防御目的としては不要。 あと、ユナイトって渦中で発動するより発動してから渦中に突っ込む事が多いから、味方へのバリアの恩恵が薄い。ユナイト発動→爆パン→ラッシュで2~3体持ってたりLH取るのが仕事と考える事にした
あと、鈍スモよりボタンが良いなと思った。追撃、逃走の両性能で。
まぁ爆パンインファ逃げには向いてないもんね。やっぱりだっしゅつボタンが一番あってると思う おたはちはちが個人的には使いやすいかな
備忘録として。3:30ならファームすればギリサンダー戦にユナイトに間に合う。 亀やロトムのタイミング次第ではあるけど、6:30、5:00、3:30がユナイト放つ時間の目安かも。 ユナイトが強みだから、数多く打てる方が良い。ただ、オブジェクトが湧く時間次第なので、そこだけ注意
こいつの強さ、強化前後でそんなに変わってないのに世間の評価が高くなったあたり世間の評価の無意味さを教えてくれるいい筋肉。
ばくぱんの射程増と強化された空手チョップでレーンが安定したのかなりでかいよ。評価としては変わらずちょっと硬めのアサシンだけど。今の環境的には割と硬い奴も多いからまぁまぁといったところ。
キャラパワー的には強化だけど強化前のリスアサシン環境への刺さり具合の方が大きかったと思ってて、そういう意味では相対的には強さはあんまり変わってないよねっていう意図でした。
君たちカイリキー体操って知ってる?
うん知ってる
しってるよー
知らなかったからググってきた。 ゲームばっかして運動不足だったからそこそこ良い運動になったわ。
ハチハチバリアで使ってるけど、じごくチョップのときはピントあったほうがいいのかなって迷ってる
カイリキーのユナイトに限らずかもだけど、サンダー戦で「今ユナイト切れば敵殲滅できるな」ってタイミングでも サンダーを取り切れず仕切り直しになりそうなら、打たない方が良いのかな。 もちろん、撃たずともこちらがやられる事がなさそうなのは勿論、膠着状態で維持できそうという見込み。
ユナイト吐かないままやられて敵にサンダー持ってかれたよりかは全然良いと思うけどね 相手複数にユナイト抱え落ちさせたとかならちょっと怖い
なるほど。味方と相手のユナイトの数を考慮してって感じか。 例えば、残ユナイトがおそらく同数かつ味方が相手と拮抗以上に戦える感じなら、吐いて仕切り直しも悪くないと。ピカとかアローは貯まる可能性があるから注意だけど。
爆パンクロスチョップってゴミ?結構使える?
少なくともインファの方が強い
一応、クロスチョップ+の永続40バフとばくれつパンチ+の20%バフが合わさってユナイトのラッシュの火力が理論上は最高になる あとムーブ2種だから機動力も結構ある
…だからどうしたと言われたらそれまでなんだが
カイリキー「だからどうした」
クロスチョップ+にしてから通常攻撃6回でダンベル一回分の筋トレが出来るって事だぞ! まあレベル13からしか出来ないから、ただの勝ち試合のダメ押しか負け試合の見せ筋トレーニングにしかならないが…。
レベル13に到達して攻撃+80を達成してクリティカルが出たとしても、クロスチョップの威力はインファイトの威力に及ばない。ブリンクスキルとして価値を見出すしかないのだが、厳しそう。
クロスチョップはあくまでもムーブ技ってことをわすれてはいけません
修正前の威力に戻しても採用されなさそう
インファイトのほうが優秀っちゃ優秀だもんね
クロスチョップで永久に地面を滑って移動し続けるスケートバグって起きないのかな 1度でいいからクロスチョップしながら滑り去っていくカイリキーを使いたいんだけども
序盤無理やりダンベル積めるしスピーダーいいなと思った ビルド妨害無効とスピーダーあれば上手く生還できる
自分はボタン採用してるけど、スピーダーも良いよね。
ピカ様のエレキネットもかいくぐれるすごいやつ
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試しに力ダンベルでサンダー殴ったら10秒で半分削れてワロタ
火力的にラスヒもそこそこ取れそうだし最後の頼みのガチャって手もあるなピント持ったらもっと早そう
まさにカイリキーって感じよね
久しぶりに使ってみたけど、爆裂パンチが便利になったくらいで、最終的にユナイト技でワンチャン狙うキャラなのは全く変わんねえな……
何で空手チョップバフしてクロスチョップ放置してんだよ
調整したやつバカだろ
空手チョップはいいでしょ、もともと出が早い高火力だったから序盤中盤の安定になるし、クロスチョップはムーブ技としての方向にしたいんだと思うよ
クロスチョップは最初からAA振ったら強くなってもいい
最初は通常攻撃20スタックまで、
アップグレード後は40スタックとかだとおもしろそう
空手チョップはいいでしょ、もともと出が早い高火力だったから序盤中盤の安定になるし、クロスチョップはムーブ技としての方向にしたいんだと思うよ
空手チョップ強化もあってワンリキーでのレーン戦がけっこうやりやすくなった。なによりばくれつの飛距離が長くなったのかなりでかい。前の飛距離+脱出ボタンで伸ばした分よりちょい短いくらいになったから下よりの中央壁抜けもできるし、プラスパワーをもつ猶予ができた。ただアマージョとかと正面切って殴り合うのは分が悪いね。
強化自体は大幅強化ってほどでもないけど、現在どんスモが大量発生している環境なので相対的な評価が上がってくれたらいいなぁ。
おたバリ、気合ハチ、弱保で今使っててアプデ前よりもかなり硬くなった感があるんですが
カイリキーの持ち物って今何がトレンドなんですかね。
カビゴンのヘビボンやマンムーの地震と同様の技に見えて、実は壁抜けの仕様が異なっているため、その旨をばくれつパンチの長所欄に記載しました。
カイリキーのちかはち(LV30)装備の有無によるレベル別の通常攻撃速度を調べました。ページに反映済
30秒間に攻撃し続けた際の攻撃回数を測定。
力鉢(LV30)の通常攻撃の速度上昇効果については、LV9,14,15で効果なし。
・通常攻撃
装備なし 1:33 2:33 3:33 4:33 5:33 6:33 7:33 8:33 9:35 10:35 11:35 12:35 13:35 14:38 15:38
ちかハチLV30 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:35 8:35 9:35 10:38 11:38 12:38 13:38 14:38 15:38
今ってインファぐるま持ち物スモークで相手のを踏み倒しつつ殴るのがいいのかな
爆裂パンチの射程が伸びたのと、からてチョップの威力が伸びたから現環境で良く使われるようになったのでは?
これらを選ばない理由がない気がする。とはいえ、実際に試してみた訳ではないので何とも言えないのだけど…
スモーク環境だからじごくぐるまの妨害無効も魅力的ではあるがいかんせんクールタイムが長すぎてなぁ。ばくれつインファでの味方とのバースト合わせがかなりやりやすいし、壁越えで逃げもできる。野生狩りもばくれつインファの方が早い。ばくれつで敵陣にスモーク撒けるのも助かる。ばくれつの射程伸びたのが一番大きいけど、レーンもいけるようになって中央争いしなくてよくなったのがピックのしやすさに繋がってると思う。
じごくぐるまは投げた時に急所率バフがかかるけどインファイトに急所は乗らないから相性が悪いのよね
一方でクロスチョップは数秒間急所率バフがあるからじごく、チョップのどっちから入っても高い急所率が期待できる
じごくぐるまで戦うなら今でもチョップ安定だと思う
すげえことに気付いた
クロスチョップ使ってる人見たことないわ
リスですらタネマシ取る人が一定数いるのになんてこった
インファイトと比べると……そりゃ、ねえ?
じごくチョップにしたときのレベル上げの遅さもかなりキツくて爆パンインファでいいやってなってしまうのが残念
キュウコンのオーロラベールは見る?
久々に使ったら下レーン担当としてかなり強いな
爆パンが逃げ攻め両方使えて便利だわ
ユナイトの当て感は練度の問題?
これ亀サンダー戦で刺さったら結構キャリーできる気がする
ユナイトは即ぶっぱが一番当てやすいと思うわ。ステと移動アップも付くからユナイト使ってばくれつインファとか位置取りしたくなるけど、じごくぐるまと違って妨害無効がないのと、敵も警戒してうろちょろするから狙いが定まらないことが多い。特に妨害無効がないのがきつくて、ユナイト直後の妨害無効を逃すと1CCくらうだけで効果時間切れかねないくらい致命的。後はサナと違って敵を押し出すから倒しきれないと敵を逃がす手助けになってしまうので気を付ける。
コイン余ってて買おうかと思ってるんだけどカイリキーって使ってて楽しい?リザが好きでよく使ってるから同じユナイト一発屋の筋肉さんもいいかなと
爽快感あって楽しいよ、妨害無効アタッカーとして見たらグロパンインファルカリオが気になるところだけど
ありがとう。ルカは結構使ったから気分転換も兼ねて使ってみるよ
回復ついたのがかなりでかいよね
少しこいつの練習をしてみようと思うだけど、もちものとバトルアイテムって何がおすすめだろうか?
ここでは、オタバリ、きあはち、ダンベル、爪、弱保あたりが採用されてるようだが。
特に理由がない限りオタバリは確定として、ダンベル積めるかなぁ……
ワンリキーはムーブないしダンベル補正はいまいちだと思う。下レーンが多いし。ばくれつで強化攻撃打ててスロウあるから爪もそんなに。オタバリ気合い弱保でやってる。気合いを火力系でやってみたけどあまりに脆すぎてやめた。
ビルドアップうまく駆使すればできなくもないって話が上に書いてあったけどやっぱ厳しいか。
あと、そもそものお話として下レーンなんだな。何となく上のイメージがあったけど、上は筋トレ前提だからか。
ビルドアップの妨害無効と空手チョップのLH性能を活かしてタブンネ取りあいを制して早期に進化を目指すといった感じ?
ハチハチバリアでやってるけど意外とちかはち重要かなと思った。オブジェクトや野生狩るの速くないから結構助けになるし爆パンの後AA挟んでインファ→AA連打とかするから結構発動機会多いと思う。積めたらダンベルが一番良いんだと思うけど
自分で使ってみた感想だと、わざ2のビルドアップで筋トレ出来なくもないけどルカリオより安定感は減る、ただアマージョよりは積みやすい感じ
上レーンに行く時はハチハチダンベルだけど、下レーンに行く時はハチハチ弱点保険で最初のタブンネ合戦の時に相手を殴ってキル出来る動きをしてる
どんな動きをしたいかによるけど、まずはド安定のハチハチバリアを使ってみて自分に合ったもちものを探していくといいと思うよ
ちなみにバトルアイテムは味方にどんスモ持ちが0~1人ならどんスモ、2人以上居ればなんでもなおしを持たせてる
OK、詳しくありがとう。
下レーン行く時は相手ポケモン狙いね。
まずはハチハチバリア+鈍スモorなおしを基本にとして、慣れてきたらダンベルとかも試してみようと思う。
上レーンだったので、ダンベル採用したら上手く積めて。
サンダー戦でユナイト撃ったら気づいたら敵が消し飛んでました。こいつ凄いな
まぁ、上手く積めたからというのはあるし。今まで後衛を狙ってとか、前衛が飛び込んで削れた所を…とかスピードタイプで色々考えてたのが生きてるのもあるかもだけど、爆発力が凄いと思った
とにかく自分から先陣を切れるのが良い(カビゴンとかが戦ってる所に飛び込む感じだけど)
アマージョと違ってレベル5で戦力になれるのも良い。なんならワンリキーも序盤の近接戦闘では割と強い(気がする)
妨害無効持ちの単発高火力ってだけでレーンラスヒ上位ではあるが、殴り合いはそんなにかな。火力技が1つなせいか近接同士で殴り合うと割とミリで負ける気がする。アマージョはLv6からの爆発力がダンチ。カイリキーの真骨頂はやっぱりユナイトの9Lv。ルカアマと違ってシールドや技回復ないから単騎で殴り込めないので仲間とバーストを合わせる運用は正解。
見た目からしてアマージョやルカリオ系統と思いきや、柔らかいし瞬間火力命のスキルファイターだからね。
アマ・ルカの乗りで通常攻撃でも殴り合ってると、大して強くないし柔らかいしで困惑する。
逆にユナイトの爆発力は両者とは比べ物にならないほど大きいね。
ユナイトだ、この筋肉はユナイトの殲滅力が全て…は言い過ぎだが6割くらい占めてるといってもいい。
決まった時はめちゃくちゃ気持ち良いが、もしサンダー戦であらぬ方向にユナイト連撃を打とうものなら……
そういう意味ではカイリューのLHと若干似てるけど、決まった時の爽快感が段違いだわ。
アンプってつけたほうがいい?
枠あるか?
今はちから、きあい、ゴツメ
ゴツメは謎だけど他はいいと思う
外すならゴツメ一択 もっというとおたバリの方が強いと思う
ゴツメ入れ替えておたバリにした
なんでゴツメ持たせとったんかわからん
アンプはかみ合わせが悪いと思う
10秒間ステアップした状態で、動き回って技打って、任意のタイミングでラッシュ撃てるのがカイリキーのユナイトの強みの一つ。
アンプの火力を活かそうとすると、最初の4秒間に火力を出す必要があって、行動が制限されてしまう。発動即爆パン→ラッシュしかしないならありかもだけど…
ちな、自分はちから、ダンベル、おたばりで、上レーン運用。下レーンはやってみて思ったがちょっとしんどい。
爆パンインファで突っ込むからきあいもたせてる 積極的にゴール狙いに行く気になれなかったからダンベル外した あとだいたい下レーン行ってるけど相方が頼もしすぎておる意味あるかっていうぐらいだった
正直、きあいはめっちゃ欲しい。特に最序盤のレーン戦で。
中盤以降は、爆パン→インファで仕留めきれる時はそのまま仕留め、ダメージ与えるだけの時は即引いての技のCDが明けるのを待つので、何とかなってる?って感じだ。変えるならちからかなぁ…
ちかハチ,ダンベル,おたバリ、だったけど最近はおたバリ外してきあハチにしてる。
こいつはユナイトで敵2〜3体溶かせばバリアなくてもお釣りくるんじゃね?という脳筋思考で外した
脳筋思考でやったら、きあいのハチマキ・ちからのハチマキ・もうこうダンベルになってる気がする
自分も最終的にはオタバリ→きあはちにすると思うけど、相当上手くなってからかなぁ。
サンダー戦でのユナイトをもっと安定させないと
って思ってたけど、はちはちダンベルになりました。きあはちの恩恵がかなり大きい。
ユナイト発動中に自身がデスすることはまずないから、自身への防御目的としては不要。
あと、ユナイトって渦中で発動するより発動してから渦中に突っ込む事が多いから、味方へのバリアの恩恵が薄い。ユナイト発動→爆パン→ラッシュで2~3体持ってたりLH取るのが仕事と考える事にした
あと、鈍スモよりボタンが良いなと思った。追撃、逃走の両性能で。
まぁ爆パンインファ逃げには向いてないもんね。やっぱりだっしゅつボタンが一番あってると思う
おたはちはちが個人的には使いやすいかな
備忘録として。3:30ならファームすればギリサンダー戦にユナイトに間に合う。
亀やロトムのタイミング次第ではあるけど、6:30、5:00、3:30がユナイト放つ時間の目安かも。
ユナイトが強みだから、数多く打てる方が良い。ただ、オブジェクトが湧く時間次第なので、そこだけ注意
こいつの強さ、強化前後でそんなに変わってないのに世間の評価が高くなったあたり世間の評価の無意味さを教えてくれるいい筋肉。
ばくぱんの射程増と強化された空手チョップでレーンが安定したのかなりでかいよ。評価としては変わらずちょっと硬めのアサシンだけど。今の環境的には割と硬い奴も多いからまぁまぁといったところ。
キャラパワー的には強化だけど強化前のリスアサシン環境への刺さり具合の方が大きかったと思ってて、そういう意味では相対的には強さはあんまり変わってないよねっていう意図でした。
君たちカイリキー体操って知ってる?
うん知ってる
しってるよー
知らなかったからググってきた。
ゲームばっかして運動不足だったからそこそこ良い運動になったわ。
ハチハチバリアで使ってるけど、じごくチョップのときはピントあったほうがいいのかなって迷ってる
カイリキーのユナイトに限らずかもだけど、サンダー戦で「今ユナイト切れば敵殲滅できるな」ってタイミングでも
サンダーを取り切れず仕切り直しになりそうなら、打たない方が良いのかな。
もちろん、撃たずともこちらがやられる事がなさそうなのは勿論、膠着状態で維持できそうという見込み。
ユナイト吐かないままやられて敵にサンダー持ってかれたよりかは全然良いと思うけどね
相手複数にユナイト抱え落ちさせたとかならちょっと怖い
なるほど。味方と相手のユナイトの数を考慮してって感じか。
例えば、残ユナイトがおそらく同数かつ味方が相手と拮抗以上に戦える感じなら、吐いて仕切り直しも悪くないと。ピカとかアローは貯まる可能性があるから注意だけど。
爆パンクロスチョップってゴミ?結構使える?
少なくともインファの方が強い
一応、クロスチョップ+の永続40バフとばくれつパンチ+の20%バフが合わさってユナイトのラッシュの火力が理論上は最高になる
あとムーブ2種だから機動力も結構ある
…だからどうしたと言われたらそれまでなんだが
カイリキー「だからどうした」
クロスチョップ+にしてから通常攻撃6回でダンベル一回分の筋トレが出来るって事だぞ!
まあレベル13からしか出来ないから、ただの勝ち試合のダメ押しか負け試合の見せ筋トレーニングにしかならないが…。
レベル13に到達して攻撃+80を達成してクリティカルが出たとしても、クロスチョップの威力はインファイトの威力に及ばない。ブリンクスキルとして価値を見出すしかないのだが、厳しそう。
クロスチョップはあくまでもムーブ技ってことをわすれてはいけません
修正前の威力に戻しても採用されなさそう
インファイトのほうが優秀っちゃ優秀だもんね
クロスチョップで永久に地面を滑って移動し続けるスケートバグって起きないのかな
1度でいいからクロスチョップしながら滑り去っていくカイリキーを使いたいんだけども
序盤無理やりダンベル積めるしスピーダーいいなと思った
ビルド妨害無効とスピーダーあれば上手く生還できる
自分はボタン採用してるけど、スピーダーも良いよね。
ピカ様のエレキネットもかいくぐれるすごいやつ