ダークライのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ダークライ
もしかしてユナイトの1番強い使い方って相手のキャリーを幽閉させてあくのはどうの無敵時間でひたすら遅延して集団戦に関与させない事じゃないか? そんぐらい微妙な性能してるけど
なお夢から帰ってきたら味方が壊滅しててどうしようもない場面もまあまあある サポートとか渦マフォ苛められるのは状況次第で強そうだけどね
相手側にキャリー枠が二人以上居たら、幽閉中に味方のタブンネ枠が全滅するから致命的にソロラン向いてない 自分が使うんじゃなくて、タブンネ枠の奴が一秒でも多く相手キャリーの足止めをするための悪足掻き程度なら使える 多分一秒も持たないと思うが
ヤドランあるいはミミッキュの下位互換って認識でいいのかな 誘拐が1体じゃなくて2〜3体持っていけたなら、現世で4vs3の有利盤面作れるサポート寄りのメタグロスユナイトになっただろうけど
誘拐でエレキ押す能力は高いっちゃ高いが拘束として見る上では互換とか比べるべくもないかな 普通に長い妨害無効とか投げユナイト持たない相手を確定キルしにいく技 あくのはどうは知らん
エネルギー吸収アリーナすぎる
やってること領域展開っぽいけど実際は閉じ込めるだけという
戦闘能力★4.5
どこがや!!!!!!!
ミライドンでメタるまでもないからミライドンをナーフしなかった名采配ってことだな
マジでユナイトタイマンダークライ雑魚過ぎて笑ってしまった
スピードだけど中身メイジだからタイマン勝てるわけねえだろ良い加減にしろ
うっかりアマやマジフレニンフィア捕まえたら逃げることもできず即死するのもはやギャグ
初期グロスと同じく相手を閉じ込めたつもりが逃げられなくなってたのは自分だったってオチ
こいつのユナイト技を救う方法 ・夢に誘われたバトルアイテムやユナイト技を使えないようにする ・ユナイト中ダークライの全ての技に催眠効果付与 2個目は強すぎかも。他ある?
1個目か妨害無効貫通で120秒ユナイトが妥当かなあ
とりあえず返り討ちにされない様に回復とか欲しい
火力源がほぼ強化AAだけってマジ? 派手で強そうに見えるのにがっかり感がすごい モグラ叩きのダメージ上げてccつけて ヤミラミのゴミ投げみたいなのもダメージ上げて必ず必中()にしてください
こいつ、マジで相手が寝ないと火力が一切出ないしユナイト技も不発になるから、妨害耐性と妨害無効の相手が全然ダメなんだな… 妨害耐性になる手段が多くてエレキフィールドもあるミライドンが詰みレベルで相性不利なのはいっそ笑える チャージビームでもイナドラでも無理だしユナイト技のモーション中も手出せないから終わっとるね
ハピとかいようとインテみたいな逃げ性能高いようなやつだろうとほんまもんの確殺できるのは悪くないしマッシくらいまでならユナイトあっても倒せるから流石に言われてるほど弱いとは思わないけどな それはそれとして欠点もバカ多いのは事実だが
それはユナイトの話?一体安定して確殺できる様になればなかなかクソ技だと思うけど、別にそれでも良いのに。なんかダークライってもっと理不尽なキャラだよね、コレじゃない感が否めないというか。
ユナイトの話…でいいのかな? ちゃんと自分で使った上で言ってる? 仮に体力同じ割合としてユナイト残してるマッシを倒せるならこんな弱い弱い言われてないよ マッシってタイマンかなり強いでしょ
まずウッウみたいな遠隔メイジということを念頭に置いて距離保って戦えば届かないからちゃんと倒せるよ ボタン馬鹿力直撃したらうん
代わりにアサシン寄りのCCファイター・長い妨害無効持ち・(自動攻撃持ち)・治し持ちあたりは掴んでも勝てない つまり半分くらいのキャラには勝てません
下手すりゃサポーターにすら負けるからなコイツ
サポーターに負けるのはよっぽど瀕死だったとかでもなきゃ流石に慣れてないだけじゃろ ハピに留めさせないとかはあるだろうけど
ダクホは相手が眠らないと何にもならない分眠りとは関係ないシャドクロならまだマシな気がする 火力足りないしダークライが眠らせること諦めて良いんか?と思うけど
シャドクロはそもそも当てやすさが終わってるから… 弾速無限(地面から一度に出てくる形)ならまだ当てられたんだが
せめて必中か上が言うように疑似範囲攻撃みたいな仕様だったらダークライにしかない個性としてシャドクロ悪波はの採用価値大分上がると思うんだけどねぇ
こだわりと呪い持たせて引き打ちして、ダメトレと呪いをばら撒き続ける動きがまだましか? でもそれやるならアシパエーフィ―とかで良くねになるし、どう使ったもんかなぁ
ダクホの眠りをあんな手ェ短いAAじゃなくて悪波で起動すれば良いのか ダクホ→悪波(潜る)→悪波(攻撃して眠らせる)→悪波(戻る)→ダクホ→強化AA→強化AAで 悪巧みより安全に2連強化AAできる 当たれば…
悪巧みないのに強化AAしてもなんだよね
悪巧みaaダクホを素早く入力すると悪巧みの追加ダメージでダクホを起動できていいバーストとcc出るよ。これ含めてもまあ弱い方だけど残念さは結構薄れる。
催眠術の仕様じゃ強すぎたんかね? 催眠術の一定時間後に寝るっていうのが使いやすくて… というか、こいつptbからめっちゃ強化されてこれってマジ? 元が弱すぎるだろ
シャドクロは自動眠りになって欲しいよなあせめて
ユナイトのアホみたいな硬直ほんと勘弁してほしい ゲロ吐きながら近づいて硬直攻撃されながら発動してユナイト中に雪降らしとかで死ぬのしょうもない もちろん妨害無効合わされて棒立ちで攻撃くらい続けるだけになるのもしょうもない
コンセプトとかわざ性能じゃなくて純粋に不快だから直して欲しい部分 ・ダークホール→わるだくみAAでなぜか即起きする ・ダークホール発生前に相手が範囲外に出ると不発 ・ユナイト発動時のやっったら長い硬直
歌うプクリンとシナジーあったりする? あるなら出してる人見かけたらプクリン出そうと思うんだけど。
現状クソ弱いけど多少強化されたところで慣れたら強化攻撃に妨害無効合わせられて眠り不発して終わりだから今わからん殺しするしかねえんだよな…
やることがゲームに合ってないに尽きるなあ ユナイトの馬鹿みたいな硬直すらその間集団戦放ったらかしにしてるんだからさっさとキル取ってこいと言いたくなる そもそもメイジがなんでタイマンしてるんだ?
タイマン弱いモルデカイザーってなんやねん
アサシンとしてはバースト微妙だしダークホールのCCをバラ撒く装置メイジ枠か?って思ったけど肝心の射程が短すぎる アサシンでもメイジでもない新しい何かだわ もうちょっとキャラパワーあれば装置持ちながらユナイトで相手のキャリー潰せる面白い枠になりそうなんだが
眠りはほぼ強化攻撃撃ったらとける 強化攻撃は対象が眠りから覚めても一定時間なら発動可能 ここらへんうまく使えば眠りによる行動不能の時間を延ばしつつダメージ稼げるかな 考察のとこのダークホールのコンボも参考になるので使い方わからない人はぜひ
ダークホールを強化攻撃で起動するのがダークライの最重要コンボパーツだね 妨害無効とか関わってこない状況ならこれ繰り返してるだけでめちゃくちゃ強いし独自性もある 関わってくると必死に逃げながら終わるの待つしかないけど
結局その妨害無効のせいでハラス役としては頻繁にダメ負けするのがなー
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もしかしてユナイトの1番強い使い方って相手のキャリーを幽閉させてあくのはどうの無敵時間でひたすら遅延して集団戦に関与させない事じゃないか?
そんぐらい微妙な性能してるけど
なお夢から帰ってきたら味方が壊滅しててどうしようもない場面もまあまあある
サポートとか渦マフォ苛められるのは状況次第で強そうだけどね
相手側にキャリー枠が二人以上居たら、幽閉中に味方のタブンネ枠が全滅するから致命的にソロラン向いてない
自分が使うんじゃなくて、タブンネ枠の奴が一秒でも多く相手キャリーの足止めをするための悪足掻き程度なら使える
多分一秒も持たないと思うが
ヤドランあるいはミミッキュの下位互換って認識でいいのかな
誘拐が1体じゃなくて2〜3体持っていけたなら、現世で4vs3の有利盤面作れるサポート寄りのメタグロスユナイトになっただろうけど
誘拐でエレキ押す能力は高いっちゃ高いが拘束として見る上では互換とか比べるべくもないかな
普通に長い妨害無効とか投げユナイト持たない相手を確定キルしにいく技
あくのはどうは知らん
エネルギー吸収アリーナすぎる
やってること領域展開っぽいけど実際は閉じ込めるだけという
戦闘能力★4.5
どこがや!!!!!!!
ミライドンでメタるまでもないからミライドンをナーフしなかった名采配ってことだな
マジでユナイトタイマンダークライ雑魚過ぎて笑ってしまった
スピードだけど中身メイジだからタイマン勝てるわけねえだろ良い加減にしろ
うっかりアマやマジフレニンフィア捕まえたら逃げることもできず即死するのもはやギャグ
初期グロスと同じく相手を閉じ込めたつもりが逃げられなくなってたのは自分だったってオチ
こいつのユナイト技を救う方法
・夢に誘われたバトルアイテムやユナイト技を使えないようにする
・ユナイト中ダークライの全ての技に催眠効果付与
2個目は強すぎかも。他ある?
1個目か妨害無効貫通で120秒ユナイトが妥当かなあ
とりあえず返り討ちにされない様に回復とか欲しい
火力源がほぼ強化AAだけってマジ?
派手で強そうに見えるのにがっかり感がすごい
モグラ叩きのダメージ上げてccつけて
ヤミラミのゴミ投げみたいなのもダメージ上げて必ず必中()にしてください
こいつ、マジで相手が寝ないと火力が一切出ないしユナイト技も不発になるから、妨害耐性と妨害無効の相手が全然ダメなんだな…
妨害耐性になる手段が多くてエレキフィールドもあるミライドンが詰みレベルで相性不利なのはいっそ笑える
チャージビームでもイナドラでも無理だしユナイト技のモーション中も手出せないから終わっとるね
ハピとかいようとインテみたいな逃げ性能高いようなやつだろうとほんまもんの確殺できるのは悪くないしマッシくらいまでならユナイトあっても倒せるから流石に言われてるほど弱いとは思わないけどな
それはそれとして欠点もバカ多いのは事実だが
それはユナイトの話?一体安定して確殺できる様になればなかなかクソ技だと思うけど、別にそれでも良いのに。なんかダークライってもっと理不尽なキャラだよね、コレじゃない感が否めないというか。
ユナイトの話…でいいのかな?
ちゃんと自分で使った上で言ってる?
仮に体力同じ割合としてユナイト残してるマッシを倒せるならこんな弱い弱い言われてないよ
マッシってタイマンかなり強いでしょ
まずウッウみたいな遠隔メイジということを念頭に置いて距離保って戦えば届かないからちゃんと倒せるよ
ボタン馬鹿力直撃したらうん
代わりにアサシン寄りのCCファイター・長い妨害無効持ち・(自動攻撃持ち)・治し持ちあたりは掴んでも勝てない
つまり半分くらいのキャラには勝てません
下手すりゃサポーターにすら負けるからなコイツ
サポーターに負けるのはよっぽど瀕死だったとかでもなきゃ流石に慣れてないだけじゃろ
ハピに留めさせないとかはあるだろうけど
ダクホは相手が眠らないと何にもならない分眠りとは関係ないシャドクロならまだマシな気がする
火力足りないしダークライが眠らせること諦めて良いんか?と思うけど
シャドクロはそもそも当てやすさが終わってるから…
弾速無限(地面から一度に出てくる形)ならまだ当てられたんだが
せめて必中か上が言うように疑似範囲攻撃みたいな仕様だったらダークライにしかない個性としてシャドクロ悪波はの採用価値大分上がると思うんだけどねぇ
こだわりと呪い持たせて引き打ちして、ダメトレと呪いをばら撒き続ける動きがまだましか?
でもそれやるならアシパエーフィ―とかで良くねになるし、どう使ったもんかなぁ
ダクホの眠りをあんな手ェ短いAAじゃなくて悪波で起動すれば良いのか
ダクホ→悪波(潜る)→悪波(攻撃して眠らせる)→悪波(戻る)→ダクホ→強化AA→強化AAで
悪巧みより安全に2連強化AAできる
当たれば…
悪巧みないのに強化AAしてもなんだよね
悪巧みaaダクホを素早く入力すると悪巧みの追加ダメージでダクホを起動できていいバーストとcc出るよ。これ含めてもまあ弱い方だけど残念さは結構薄れる。
催眠術の仕様じゃ強すぎたんかね?
催眠術の一定時間後に寝るっていうのが使いやすくて…
というか、こいつptbからめっちゃ強化されてこれってマジ?
元が弱すぎるだろ
シャドクロは自動眠りになって欲しいよなあせめて
ユナイトのアホみたいな硬直ほんと勘弁してほしい
ゲロ吐きながら近づいて硬直攻撃されながら発動してユナイト中に雪降らしとかで死ぬのしょうもない
もちろん妨害無効合わされて棒立ちで攻撃くらい続けるだけになるのもしょうもない
コンセプトとかわざ性能じゃなくて純粋に不快だから直して欲しい部分
・ダークホール→わるだくみAAでなぜか即起きする
・ダークホール発生前に相手が範囲外に出ると不発
・ユナイト発動時のやっったら長い硬直
歌うプクリンとシナジーあったりする?
あるなら出してる人見かけたらプクリン出そうと思うんだけど。
現状クソ弱いけど多少強化されたところで慣れたら強化攻撃に妨害無効合わせられて眠り不発して終わりだから今わからん殺しするしかねえんだよな…
やることがゲームに合ってないに尽きるなあ
ユナイトの馬鹿みたいな硬直すらその間集団戦放ったらかしにしてるんだからさっさとキル取ってこいと言いたくなる
そもそもメイジがなんでタイマンしてるんだ?
タイマン弱いモルデカイザーってなんやねん
アサシンとしてはバースト微妙だしダークホールのCCをバラ撒く装置メイジ枠か?って思ったけど肝心の射程が短すぎる
アサシンでもメイジでもない新しい何かだわ
もうちょっとキャラパワーあれば装置持ちながらユナイトで相手のキャリー潰せる面白い枠になりそうなんだが
眠りはほぼ強化攻撃撃ったらとける
強化攻撃は対象が眠りから覚めても一定時間なら発動可能
ここらへんうまく使えば眠りによる行動不能の時間を延ばしつつダメージ稼げるかな
考察のとこのダークホールのコンボも参考になるので使い方わからない人はぜひ
ダークホールを強化攻撃で起動するのがダークライの最重要コンボパーツだね
妨害無効とか関わってこない状況ならこれ繰り返してるだけでめちゃくちゃ強いし独自性もある
関わってくると必死に逃げながら終わるの待つしかないけど
結局その妨害無効のせいでハラス役としては頻繁にダメ負けするのがなー