質問掲示板のコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/質問掲示板
暴言に相当する投稿は禁止です。過度の投稿を繰り返した場合は規制の対象となります。
テストサーバー発の情報や、リーク情報などに関してはネタバレ掲示板をご利用ください。
ゲームプレイ等に関する不満・愚痴などはチラシの裏もご利用ください。
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今ランクマ800戦位で勝率54%くらいなのですが、数字だけで見ると自分下手だったりします…?
現在マスター1300届きそうなくらいです。
毎シーズンどれくらいまでレート上げられてるかにもよるんじゃないかな
毎回1600行けててランク総合が54%ならまあそこそこってところじゃない?
毎回1600行けてないor目指してなくてそれなら厳しめ
マジすか。
回数やらないのもそうなんですけど、いつも1400止まりで諦めるんですよね。
逆に自我ピック多い中でどうやって勝ててるか知りたいです
ソロランでの集団戦について
こちらがファイター寄りで、相手にインテやジュナなどのロングレンジがいた場合。タンク(自分)が前を張ってるとひたすら削られ続けてダメトレされ、前線の維持ができない時が多々あります。
無理やり奥にエンゲージしてもソロランだと合わせられない、そもそも味方キャリーが奥まで届かないなど、正面からの突破は相手前衛を落とさなければ難しいと思います。誰かが側面や裏から入るのが正解とは思いますが、誰もやらなかった場合タンクが裏に回っていいのか、と考えるとそれができる場面も限定的かと思います。
想定としては点数負けのレックウザ戦などの集団戦勝ち切りたいオブジェクト戦です。タンクの動き方ややってはいけないこと、やるべきこと等を教えていただければ幸いです。
キャリー、タンク問わず意見を聞けたらと思います。
正攻法として味方や自分が信用できるなら忠実にタンクを続けることだよね
リソースを吸い続けて味方の突入タイミングを計る
自分の体力が切れる前に間に合うかどうかは別にして
見極めは大事で軽々しくやってはいけないんだけど
バックドアして点数有利にできるのであれば盤面ひっくり返せるんだよね
レックウザ触るために相手の後衛が前に出てリソースを吐いてくれるんだよ
盤面取られてて不利でもパチンコに持ち込めるぐらいにはなるのさ
ゴールに向かえば点数有利でのレックウザ攻守逆転か、それを阻止するために何人か釣れる
釣れた場合は「最寄りの奴」なので相性が悪い奴とも限らない 敢えて見つかることすら選択肢
タンクが役割持てずに余るならタンクがやるべき仕事だ
アサシンやバランスがレックウザから離れるよりはマシなはずだ
結局ジリ貧になって下がるor無理やり飛び込んでリソース受けて即死、味方のエンゲージもいなされて前から順番に落とされるってことが多いんですよねそういう時って。タンクのBDはそれこそ味方が溶かされるのでよっぽど裏で当たられてるとか人数有利だけど味方もリコってる時とかなんですかね。
味方がBD行ったときの一番いい対応は一旦逃げる・耐えることなんだよ
BD行った奴も持ち点無いから絶対帰ってくるんだから
ピット明け渡してレックウザにリソース吐いて貰ってる間に横回ったり奇襲準備するか
もしくはパチンコ勝負に持ち込むか
人数差が付いてるのは明白なんだから正面から戦っちゃダメ
タンクでも普通に側面から無理やり相手メイジに飛び込んでいいと思う 飛び込まなくても側面に移動して圧をかけるだけでもいいと思う
↑ まあこれの前提は、メイジくらい落とせる火力のあるイワパマンムーロット(バリ)であることなんだけど
側面回ると前張りなくした味方にエンゲージされて自分だけ生き残り……ってことになりかねないかなと思って前張らなきゃ精神があったんですけど、タンクが側面あたりする時の状況の基準とかってあるんですかね?どうしても判断が難しくて。
射程差で負けてる場合は常に側面狙っていい
実際正面張るのも大事だけど相手視点いつか正面のタンクをリコールさせれば人数差できて勝ちだし
そもそも射程差で勝ってるならエンゲージしてこない
逆にこっちが射程差で勝ってて尚且つ信用できる(←ここ重要)なら前貼りしてもいいと思う
(まあこの場合相手に正面から強引にエンゲージできるキャラ(カビマンムー)がいないなら正面からこれないと割り切って、正面じゃなくて上下や後ろでアサシン警戒した方がいいと思う)
そもそもやられる前にやったら0ダメなんだから側面はどんどん狙っていい
おふたりともありがとうございました。上手く成長できるかは分かりませんが、新しい視点をもらえました。ありがとうございます。
最近メイジ環境になりつつあるのでタンク採用プクリンを検討しようと思っているのですが、
こちらのサイトの
ころがる
ダメージ:特攻 x 47% + 14 x (レベル - 1) + 590
ダメージ1081 発動中妨害無効 バウンド回数は最大5回
についての記述は
上が壁に当たるまでの初撃ダメージ、下がバウンド中に当たった敵へのダメージという認識で良いのでしょうか?
またユナイト技の記述にHP回復:残ったシールドの50%とあるのですが、シールド付与&HP回復はユナイトの範囲内に入った自分&味方全てに発動しますか?
長らくプクリンを使ってなく、YouTubeを掘ってみたのですがめぼしい動画がないため有識者の方ご教示お願いします。
マジで質問内容と関係ないことなんですが、
メイジ環境の転がるプクリンの立ち回りやコツを教えてくれませんか?
転がるプクリン使ってみたいな〜って思ってるんですけど、参考になるものが少なくて困ってます お願いします
私も知りたい側ですが、
ワンバウンド壁にぶつかれる角度で入るは割と気をつけてます。
あとは味方が合わせれるようにノックバックとスローを入れてあげれるように少し前を張れるピカチュウやヤミラミの気持ちでやってます。
「ダメージ1081」
↑これはリリース直後でuniteDBみたいな計算式がわかるサイトが何もない頃に手探りで記述したやつだね
レベル15時点でみがわり人形に当てた時のダメージってだけ
暇な時にこの辺の記述は可能な限り消しておかなきゃな…
なるほど!なんだこれって思ってめっちゃ悩んでました…!!
ありがとうございます!
学習装置持ち(仮にカビゴンだと思ってください)がギャラドスと同じレーンになった場合、1,2匹目はいつも通り一緒に倒して、その後3,4匹目スルーしてヤジロン狙いに行けばいいのでしょうか?
早くギャラドスになる手伝いをしたいので、どうするのがベストなのかなと悩んでいます
そもそもレーンの動きがまだあやふやなのもあるのですが、ギャラドスはまたさらに特殊なのかなと思いまして
よろしくお願いします
ギャラドス側としては一刻も早く3レベになってわざを両方習得したい
仮にコイキングの餌と残したとしても殴ったらゴールに向かって進んでしまう
ギャラの得意上レーンだと相手もダンベル積みに来る公算が高く
相手のダンベル加速や被害を防ぐために取り切っておくほうが無難
装置持ちの性能にもよるけど上レーンだと全部取っても大体ヤジロン沸く前には間に合うよ
ありがとうございます
4匹全部一緒に殴って、ラスヒだけコイキングにあげるイメージでいいのでしょうか?
その後コイキングが自陣側のうさぎ倒している間にカビゴンはヤジロン横取りor相手引かせるような動きですかね
レーン制圧できたら大きい点持ってたほうが有利だけど正直ラスヒは適当で
相手がまともならコイキングが進化するまで積む機会はない
相手を倒せるかどうかは引き際見誤ってくれるかでこれも相手依存な面がある
現実的に一番望ましいのががんばりゲージを貯めるためのサンドバッグが常にいてくれる状態
自ゴール付近でダンベラーとイチャイチャしてる状況がそれに該当する
大事なのは相手ダンベラーが装置持ちタンクが近くに居る状態では長く居すわってはくれないこと
個人的には分離して1:1状況作って消耗したダンベラーを挟み撃ちで倒したい
当然相手も狙ってくるのでうまくやる
チームのバランスを無視して単純にギャラの相方として合うのは
ルカリオとかマリルリだと思う
ギャラ目線だと野生を殴ること自体が目的なのでラスヒは要らないです。一応レアケースとはいえ、状況によっては早めにダンベルしたい時もあるので2点だけは譲ってほしいですが、それ以外はとって大丈夫です。
その後はヤジロン狙いで大丈夫です。ダンベルしてくる相手を倒せた時のメリットが大きいのでアシスト狙える位置にいてもらえるのは嬉しいですが、相手が削れる前に加勢すると、相手が早めに引いてしまい、相手を殴ってゲージを貯めたいコイキングの思惑と反することがあります。
>> 74
>> 75
コイキングから離れるほうが良いっていうのは正直想像もしてなかったので本当に助かります最優先でダンベル止めなきゃ味方死にそうだから助けなきゃと動いていましたがヤジロン狙いから次の展開まで教えていただけたので今までよりだいぶスムーズに動けそうです
詳しく教えていただきありがとうございます
(安価のつけ方ミスっていたらごめんなさい)
この機会にもう一つお聞きしたいことがあります
下レジへの参加についてなのですが、上レーンに相手が1人でも残っている場合、タンクは上レーン死守しつつあまり攻めてこないようなら上でファームする感じでいいのでしょうか?
それとも上を強いアタッカーに任せてタンクは下に即合流すべきですか?
連投になってしまい申し訳ないです
敵味方とも大半が下に集合している前提でOK?
味方目線ならタンクは是非下に来てほしい
仮に敵が1人上に残っててもエレキを取り切るにはある程度時間がかかるので、下の争奪戦が終わった後にマップ見てからでも間に合う
7:00時点で敵が上に3人くらい残って(レアケース)即エレキラッシュかけてる
かつ
自陣の上フロントが既に壊れてる
なら上の様子見や視界取りしてほしい
1エレキでセカンドまで通されると流石に困る
ファイター(バランス型)に任せて下に来てほしい
上ファイト負けそうならファイターも上放棄して下に来てほしい
>> 79
もう明らかに下で味方3人以上がレジ攻撃し始めた(もしくはピンで集合かけられた)のであればそれ見えてからすぐ向かえば全然OKということですか?
ソロだからなのか、最初に上レジ攻めることがちょいちょいありまして…味方・敵どちらのパターンでも
仮に敵が上ラッシュかけてきて味方は3人既に下レジの場合、自陣上フロント壊れてなければ下合流で壊れていたら死なない程度に草むらとかから視界をとるために残る、という感じでしょうか?
>> 80
てっきり体力あるタンクが残るべきだと勘違いしていました
アサシンやメイジの場合は2人で下合流ですか?
>> 79です
7:20には下にいてほしいくらい
なんなら8:00の中央鳥が済んだらそのまま下にきてくれるくらいが助かる
8:00終わって上に残るのは進化残してるレイトくらい
もし7:00で敵が3人上でエレキ殴ってたら、エレキがセカンドにさえ入らなければ良い。
フロントにエレキ+3人は絶対巻き返せないからエレキを敢えてフロントに通してフロント破壊だけで相手にお帰りいただく
そのまま詰められたらセカンド上で防衛
その頃には下側もひと段落して合流してくれるでしょう
そもそも下が優先されてる理由が7:00時点って大体のキャラのLVが7〜9くらいになってる頃で、そこでチーム全体に経験値の入る下レジを取ることで味方がほぼ全員ユナイトを習得出来ることにある。
上でエレキ取ってもチーム全体のアドバンテージが少ない(大半の味方は下にいてゴールに向かえない)し、下取って自陣だけユナイト使える状態ならエレキの取り合いもエレキ温存したままのゴールダイブも、敵に取られたエレキの処理も全部やりやすくなる
>> 88
なるほど、真ん中鳥の流れでって覚えておけば忘れなさそうです
ついついレーン守らなきゃが勝って真ん中鳥に参加できないことがあったので、これからは積極的に行くようにします
下側合流後、相手がエレキとってフロント突破しそうくらいで上戻るイメージですね
下を優先する理由も知らずなんとなく味方に合わせてでしか動けてなかったので今知れてよかったです、本当にありがとうございます
プラスパワーの使用を忘れない工夫はありますか?
脱ボのタンク/メイジ/サポタンがメインで、たまにプラパゲッコウガを触るのですが、ああ、ここで使うべきだった…と後悔することが多いのでお聞きしてみたいです
慣れ
ボタンに比べればCTはずっと短いから、不発しても良いから交戦の度にとりあえず使う
意識して試合するしかない
そのうち意識しないで押せるようになる
後悔した場面も覚えておいて次に活かす意識が必要
お二方、ありがとうございました
とりあえず、無駄撃ち覚悟で積極的に使ってみて、使わないでおいた方が良かった…となるタイミングを探してみます
戦闘中に撃つのが難しかったらユナイト前を意識するといいよ
ここ質問板だぞ
ありがとうございました。。
タンク役のエンゲージ、ディスエンゲージを等とくくらずに一覧で完全に乗っているものありませんか?
立ち回りとか技選択でどっちもできるやつもいるから難しいけど、ロール別の表の上がエンゲージ、下がディスエンゲージになってる、はず
ありがとう!助かる!見てみる!
Swtich勢です
自分は技習得を2つのボタンでやっています(L + X or Y)が、いろんな人の配信を見ても十字キーばかりです。技習得を2つのボタンでやってる同志いますか?
ちなみに設定を変えた理由は、十字キー設定だと技習得の為に右手をわざわざ左手側にやる羽目になってしまい、面倒に感じたからです。
僕も組み合わせタイプ
ただ軽度の左右盲だから脳でいちいち確認するのが億劫なのが理由
右押さないと!右右右!何故か左ポチw
ってなる◯◯者なんだ。辛い
質問です
今の環境で、1ガンクが上寄りなのは何故でしょうか?
色々な要因あると思いますが、中央ルートが序盤から強いファイター主流なのが大きいと思います。
下レーンはメイジ+タンクという形が多く、ガンクに行っても野生の取り合いメインになり、キル・デスに繋がり辛いです。
上レーンはファイター+サポが多いため、野生を取り合うにしてもポケモン同士の接触が多く、そこで序盤から強いファイターがガンクすることで一気に優位を作りたいのかなと。ファイターはダンベル積むポケモンも多いですしね。
つまり、敵・味方の編成次第では下ガンクした方が有効な場合も勿論あります。
中央ポケモンのガンク時点での強さ、上下レーンの編成、およびそのポケモンたちのパワースパイク、色々勘案して動きましょう。
よくトリオで参加して上・中央を取っています。
VCしているから、というのもありますが、上のファイターはそのまま上に残り、1vs2だとかそのような戦いをこのあとすることが多いです。
なので早めに上を育てることが多いなぁ、というイメージです。
戦い勝てばゴール破壊してレジエレキを何度も流すということも出来ますし、KOして下のレジを触っている仲間がいればそちらに敵が行くことも多々あるのでその間に安全にレジエレキを流したり…と、やれることが多かったりするイメージです…。
序盤弱い傾向の高い上キャリーは育てる恩恵が大きいし相手のを潰す恩恵も大きいのが主な要因
「敵でも味方でもコイキングがいたら絶対そっちにガンクしろ」ともよく聞くと思うけどそれに近い
現環境は上レーンにOP多いからさっさと育てて有利作りたい、もしくは相手のOPを足止めしたいというのもある
リザアマギャラとか
>> 99.>> 100.>> 101.>> 102
お返事下さった皆様ありがとうございます
主にキャリー・ファイターに関与することが目的、と認識出来ました
自分もよくレイトキャラでレーン行くことが多いので、味方のガンクは大切にしないといけないのですね
無謀に突っ込んでる姿は中央に溜め息つかれてしまう訳ですね…気を付けます
野良だと必ず上ガンク貰えるわけでもないし、判断難しいとこではありますね。
デスするにしても、ダンベルした上で相手のオボン消したり出来れば、トータル大きなマイナスにはなりませんし。
痛いのは野生の取り合いからデスしてこっちのゴール攻められたり、8:50のチルタリスに間に合わないタイミングでデスすること。
もちろん死なないのが1番ですが、死に方も大事だったりします。
中央レーンが学習装置を持つ意味って何でしょうか?
頻繁に見かけるんですがたいていエライことになるので特に意味が無いなら試合前の宣言で譲れと圧をかけたいんですが
・カジャンするから中央(経由してCJに)行くよ!
・相手の(ホウオウとか)カジャン警戒して一緒に中央行くよ!って意味なら分かる
それ以外なら多分地雷
お二方ありがとうございました
多分圧かけても意味無いんだろうとは思いますが頑張ります
ていうか学習持ってるなら被せて回っちゃえ
バフはもらえなくても経験値は満額提供してくれるんだし
リーフニンフあたり出して進化したらレーン戻るのも有り
赤青とかで学習持ってやってるなら特に意味ないので譲れって圧かけちゃっていいと思います
サポタンならカジャンorカジャン対応かもしれないので、キャラによってはまぁって感じ(多分サポタンじゃないから聞きに来てるんだと思うけど)
あとはトリオっぽいならワンチャン合わせてあげるのもアリかな…?
まぁ野良に中央学習マクロを求める時点であんましいいトリオとは言えないかもしらんけどね
基本学習タンクやってるんですが、レートが高くなってきて最近中央やメイジをピックせざるを得ない機会が増えてきました。キャラプール増やしたいのですが、構成選ばず安定してバリュー出せるキャラでおすすめありますか?マクロはそこそこだと思いますがアタッカー系のミクロは割と苦手です。サポタン以外だとバンギ、ギャラ、グロパンルカ擦ってました。
ソロラン前提で提案をしてみます。
まず既に練度のあるギャラとルカ、この2体は上キャリーとして選択して大丈夫です。特にギャラは上キャリーとしてかなり強いです。バンギは敵と味方の編成によるから、ファーストピックは不推奨かな。
中央ルートですと、ソウブレイズ、リーフィア、ウーラオスが良いと思います。ウーラは味方のカジャン対応等が必要になるケースが多いので、ソウブレイズとリーフィアが使えればソロランで困ることはないかと。
あと中央と上キャリーどっちもいけるバシャーモ、ファイト性能もオブジェクト性能も高いので、かなりソロラン向きです。
一応メイジも書いておきますが、ピカチュウ・グランアルマが強いです。強いですがBANされることも多いので、強いのにあまりBANされないミライドンも使えたら困ることはほぼないと思います。
ソロでキャリー握る場合はレックウザを1人で取りきれてラスヒがあるキャラとかもいいかもね
ファイターならカイリュー、メイジならフシギバナがおすすめかな
BANされにくいしどのレーンでもそれなりにやれる
カイリューはたつまき→いぶきでラスヒ狙うのとファイターが下レーン行ってメイジで上レーン行かされた場合でも気合いと連打あればバナはやれる
ソラビは割合ダメがあるから特攻持ち物にこだわらなくていいしな
質問は折りたたまないほうが良くね?
構成見ずにピックできる中央と下メイジってことなので初心者にもおすすめのアブソルとウッウ
おいうち、ダイビング推奨
追記:
ソロラン完全に一人で勝つなら何でもできるバシャーモだけどミクロ難度が高い
アブソルはアサシンに強いアサシン、ウッウはメイジに強いメイジで基本的にどんな構成でも役割は持てる。キルされないための機動力はあるので、オブジェクト削りが遅いこと以外はソロランに向いているとも言える
みなさん回答ありがとうございました。ソロランの前提抜けてましたねすみません。
カイリュー、アブ、ウッウ触ってみようと思います。バシャはずっと考えてるんですがミクロできる気がしないので食わず嫌いしてます(アマも同様)。
今のBan対象はリザ、ピカ、ソウブレ、アルマ、ウーラ
あたりが無難な感じで良いの?
無難じゃないかなー
BAN外れたらほぼ確で出てきて試合破壊しかねない前4匹が安定択
ウーラもBANしたい暴れ方はしてるけど相手誰も出せない使えないってことが結構あるしそこまで優先度は高くない
いまファイター系のキャリーで強いポケモンが多くて、ぶっちゃけ誰BANしても誰か抜けてくるから、ピカチュウとアルマの扱いがドラフトで最重要だと思ってる。
特に後攻なら2体ともBANするか、逆に2体とも開けて片方は取れるようにするか、どっちかにしたいところ。どっちか取られて、こっちはいないとかなり辛くなるイメージ
カイリューいいよねー
バナはベタ足とオブジェクト削りおそめだから味方依存強いかもねせめてデュオ以上かもね
アブソルとウッウはファイトで勝ち続けてレベルマウントとってずっとデスしないようにしないようにしないといけないのとレックウザ削りが遅いからこれも難易度高いねー
ソロランで安定なのは中央ならカイリュー、バシャで
メイジならジュナ、ゲコかなー
立ち周りとタイミングさえ覚えればいいから簡単だしおすすめだよー
ジュナとゲコはメイジじゃなくてADCやで
ADCならエスバのがいいよ
影ぬいジュナはポークメイジ(アーティラリーメイジ)
葉っぱジュナはADC
手裏剣ゲコはADC
波乗りゲコはアサシン
エスバ最近多いよねーなんかあったのあのうさぎ
元々勝率良くて(ブレキに限定)使用率も高い(ずっと14~17%くらい)ポケモンだから沢山見たのはブレ幅の範囲内だと思われる
今さらだけどこの位置からゴール狙ってる時って敵のミニマップ上に表示されるっけ?
サイレントで変更来てなければ映ってる
ステマになるから個人名は出さないけどYouTubeで検証系の人が詳しい動画出してたから見てみるといいかも
カスタムマッチでもコイン貰えますか?
カスタムでは貰えない
5対1とかだと八百長になっちゃうしね
ユナイトチャレンジマッチはすべてのクイックバトルが対象なのにCPU戦でカウントされないのはバグですか?
今までもCPU戦ではカウントされないから仕様。
だから、このイベントが嫌い。
プレミアムリワード受け取れない
アルマ板の430が言ってるAPアタッカーってなんの略ですか?
自決しました
用語集だけ見てMOBA用語のほう見てなかった…
自決したのか…(困惑)
自決⁉︎「自分で解決した」の略だよな?
大分意味が変わっちゃうよ…
自己解決、略してじげ
タヒ因:用語集だけ見てmoaba用語の方を見なかった
待て!はやまるな!
練習場の8:00で出したレックの体力と、2:00に出したレックの体力って同じですか?
違うよ
試合時間が経過するほど体力も攻撃力も強化されてく
「アサシンはAPIでは勝率が低めになる」という話しありますよね。
どうして、そうなるんですか?
これって単純にアサシン出したチームが試合に負ける(負けやすい)、ってとらえて良いんですか?
アサシンが1番ミクロの差が出やすいロールだから、でしょうか。
もうちょっと正確に言うと、キル取るだけなら簡単なんですが、基本的に耐久力がないロールなため、やられずにやる、というのが困難です。
キル取って序盤育つのに、中盤以降はデスして相手に大量の経験値を渡しやすいってのが弱点であり、下手な人の特徴です。
そして基本的に序盤(少数戦)が強く、終盤(集団戦)失速する設計なので、レックウザ取るのが一番の勝ち筋なユナイトだと、勝率は出にくいのかなと。
なのでこの辺の強み、弱みをちゃんと理解していれば、選出して良いと思いますよ。
ただそもそも、今アサシン並の火力で耐久力の高いバランスタイプがたくさんいる環境なので、そういう意味で相対的な評価は低いとも思います。
言う通りだけどアサシンというかアーリー寄りのキャリーが全般的にそうだと思うよ
大会とかフルパの環境だとこの辺の欠点はカバーしやすいからぶっ壊れになってスノーボール大正義になるんだけどそれがしにくい野良じゃどうしても勝率は出ない
ただ、アーリーでもサポタンはレイトキャリーを序盤のうちに育てる役割があるから勝率は低くならない
主語を大きくするとアーリーの代表格のウーラオスは全然違うじゃないかとなる件
てかそもそも毎シーズン目立ってどの技構成でも勝率50%割るくらい低いのってゾロアークくらいじゃない
傾向であって飛び抜けてる1体を挙げられても単にそいつのキャラパ高いだけだろとしか言えないよ
しかも一撃はアーリーじゃない(にしても高いが)
正確には「アサシンはAPIでは勝率が低めになる」というより、①(アサシンに多い)高難易度ポケモンはキャラパワーが高くても勝率が低くなることがある、②アサシンは実際の勝率(≒キャラパワー)よりも強さを過大評価されやすいの2つが正しいと思います。
①は直感的に分かると思います。一応APIは上位プレイヤーを集計していますが、上位プレイヤーも下位プレイヤーとマッチングする都合上、扱いきれていない高難易度ポケモンを使った人が混ざった試合も集計されるはずです。
②は143~144さんの意見のような側面もありますし、単純に連続キルをとる姿が活躍してるように見えて過大評価されることもあります。アサシンがキル数を稼ぎやすいというのは、あくまでキャラコンセプトの話であって、ディフェンスがゴール守るの得意とかマークスマンがオブジェクト削るの早いとかと同じなのですが、キル数は活躍や強さと直結して考えられがちなのであたかもアサシンが活躍したかのように見られがちです。
誘導みたいになりましたが147さんの回答が事実との乖離もなくて一番納得です。
単にアサシン(アーリー)は重要な終盤活躍しにくいから勝率は低くなる、だとじゃあ複数いる勝率高いキャラ(技構成)はなんなんだという反論の回答にはなってない。一方で印象論はそうした疑問も満足に回答できるので納得です。
これは俺もかなり納得がいく回答、質問者ではないがありがたい…
もっと単純な話として、レックウザ戦で生き残りにくいっていうのがあるね
基本的に低耐久の近接ポケモンだし、大半は対単体が強い傾向があるから集団での大技の撃ち合いになると事故りやすい
この弱点をカバーする手段を持ってるアサシンなら総合勝率低くても特定のビルドだけ勝ち越し勝率出てたりするから、理解者が使うなら十分勝てる
まあエスバの火炎ボールと同じで、勝てるピック・ビルドを理解してない奴が勝率下げてるものと思っていいよ
アーリー(アサシン)でも勝率高い奴居るじゃんに関しては
アーリー(アサシン)が弱い理由を自力で解決してるのよ
API低くなる原因もそこにあるし
アサシンスランプに陥る時の原因もこれ
①勝率の低いアーリー(アサシン)はダメージ交換が出来なくて
レベル優位からの殺し切りしかできない
レベルが不利になると途端に役割が減る
勝てば勝つほど逆転されやすくなる
②一方で一部の勝率の高いアーリー(アサシン)ほどリソースを使わずその問題を解決してる
ドードリオ(トライアタックのダメージ交換、集団戦拒否ゴール交換)
連撃ウーラオス(水流連打+のダメージ軽減で逆転されにくい)
③特定のビルドで特定の運用をすると問題解決できるが
全員が知ってる訳でも、知っていても実行できるとは限らない
リーフィア(アンプ持ちのはっぱユナイトはっぱ、プラスパワーつばめ返し)
ミミッキュ(レックウザ戦はメイジ守っておけばいい)
ゼラオラ(ボルチェン放電のダメージ交換が優秀だけど、防具1個となおしが欲しい)
あくまで自論だから実践して実感できた人は教えてほしい
特定の時点で、特定のポケモンの強さを説明するならそれでもいいと思います。例えば、現環境の連撃ウーラオスはアーリーとして特筆すべき強さを持っているのに、終盤になっても十分なパワーを持っているので強い、という論を展開するならありです。
ただ、一般化して「アーリーorレイト」が「強いor弱い」を論じるのは無理があります。「アーリーorレイト」はキャラコンセプトの話であって、キャラパワーとは分けて考えるべきです。もちろん、「アーリーorレイト」が「ソロ向きorフルパ向き」なら議論として有意義だと思います。
例えば、先程の連撃ウーラオスでいえば、強化前は非常に低い勝率を維持していました。これは別にレイトからアーリーになったから勝率が上がったのではなく、単純に性能が上がったから勝率が上がっています。
ナーフ前のカメックスみたいにレイトの癖に序盤から強い奴とかもいたしな
尚もあなたの素敵な論理展開にグッドボタン👍️
みなさん丁寧にありがとうございます。
自分でもその後、あれこれ考えてみましたが。
この話って
「APIでは50%だけど、本当は52%はあるからね」
って意味で使われますよね
つまり不当に勝率が下がってる、という主張で。
不当に下がるには不当に負けないといけない。
「終盤弱い、逆転されやすい、操作むずかしい」とかは正当な負けな気がします。
不当な負けって
・APIで集計される人達がアサシンで利敵する(それもかなりの人数)
・APIで集計される人達が2アサシンにして負けまくってる。
とかですよね。
そんなことあるかな? それだったらメイジの方が被せて負けてるんじゃないの?とか。
そうなると、ファイトに対するパワーと試合勝率の混同による印象に過ぎないのかな、と思いました。