質問掲示板のコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/質問掲示板
暴言に相当する投稿は禁止です。過度の投稿を繰り返した場合は規制の対象となります。
テストサーバー発の情報や、リーク情報などに関してはネタバレ掲示板をご利用ください。
ゲームプレイ等に関する不満・愚痴などはチラシの裏もご利用ください。
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ソロランで下レーンでニンフかエーフィピックして8:50の鳥戦で上レーンにロームするのつよい?(相方は学習マンムー)
それが成功してそのまま一方的に決まる試合も見た事あるし、戦略として無しではないと思う。ちょっと思考を整理してみよう。
このマクロの目的は、ロームにより上レーンを制圧すること。
通常のガンクよりも制圧できる可能性が高く、かつ成功時に4体分のエナジーをシュート経験値を稼げる。相手がいない状態を作ることが出来れば、味方のダンベルチャンスも大幅に増える。
もちろん、大量ゴールにより上ゴール破壊が用意になり、レジエレキを流すのが格段に楽になる。
一方でデメリットは下レーンを制圧される可能性があることと、下レーンの野生の取り合いで負けること。
これは上レーン制圧が成功しようが失敗しようが関係なく生じる。
下レーンの制圧については序盤に安定するタンクを置くことでだいぶ緩和される。例示されているマンムーなんかは最適。
ただ、下レーンはただでさえ総合経験値が多いのに、当然相手は学習枠を含めた2枚が残っていることが多いため、取られた時の損失は大きい。
また、下レーンを守るためにタンクを配置しなければならない以上、特に取り合いは不利になりやすい。
これらを踏まえると、上4枚で押し切れる自信があるなら有用で、そうならない可能性が高いならば、やらない方が良いと思われる。
構成でいうと、中央レーンに1ガンクが強くてロングステイ適性があるアサシン・ファイター、上レーンにダンベル持ちファイター、下レーンに装置タンクが揃ってる場合には有効。
ただ、中央を含め上レーンの面々が引き気味だとデメリットの方が強く出そうだから、事前にミニマップで味方の攻めっ気を確認した方がいいかもね。
エースバーンについてです
フェイント派の友人になんとかして気分を悪くさせないようにフェイントよりニトチャの方がいいことを伝えたいんだが何かいい提案の仕方があれば教えて欲しいです
ニトチャの方が良くない?と軽い感じで言ってみたもののニトチャにも良さはあるけどフェイントの方が強いと思ってる的な感じでなあなあになってしまった
友人の言い分曰く(うろ覚えですが)
・必中技主体のピカチュウが環境トップだから避けるのには無敵の方が効率がいい(友人はまだエキスパートなためbanが存在しない)
・雑に切らなければブレキ一本で位置調整と火力は事足りるからニトチャより守りに使えるフェイントの方がいい
的なことを言ってました。
Api等見てもニトチャの方が強いとは思うんですが…
それとも俺の考えが凝り固まってるのでしょうか
それも含め教えていただけますと幸いです。
どっちが強いとかじゃなく構成に合わせて選べるのがエスバの良いところなんだけど
友人の主張も真っ当でまさにその通り
なるほど、ありがとうございます
どこかでフェイント選ぶのもかえんボール選ぶようなもんだと聞いて以来辟易していたのですが……
その認識も間違えてるということでいいんですかね
重ねての質問すいません
フェイントはボールと同じように「刺さる相手には刺さる」「刺さる相手でも技切るタイミングをミスればクソ弱い」からそもそもボール自体がどうしようもないレベルで弱いっていう認識の方が間違ってる説
基本はニトチャでいいかもしれんけど必中CCだったりタイミングが分かりやすい高火力持ち(アローとかミミとか)ならフェイントの方が強い場合もある
少なくともボールは勝率45パーだし、基本的には避けたほうが無難。
エスバのキャラコンセプトと技性能が噛み合ってないし、実際勝率も出てないんだから強くないって結論が自然だと思うんだけど、どういう観点でボール擁護してるの?
自分はエスバ使いじゃないからイマイチよくわからない。
ユナイト技がもったいなくて使うのをケチってしまうんですが、ポンポン使った方が良いですか?(レックウザ戦前以外)
キャリー握ってる時はデスペナ重いからポンポン使っちゃうなぁ
逆にサポとかタンク、ファーム遅いキャラの時は集団戦ここ1番!以外ではあまり使わない
ちょっと他の人の意見も聞きたいところ
残り4分13レベとかなら命優先でクソユナ吐くことはある
そうならないことがベストだけどどうしようもなければ死な安の精神で使う
キャラとタイミングにもよるけど、残り4分以前で確実にアド取れると判断したら吐くかな
レベル先行してる敵キャリーを確実に殺せる場面とかね
あらかじめ どう使いたいか、誰に使いたいか決めとけばケチることはなくなる
(ただ時間だけは見るように)
ソロランなら、最後のレックウザ戦に間に合わないタイミング以外、出し渋らななくていいと思う。
一回抱え落ちると次吐くタイミングがなかなかなくて、結果的に死ぬ前にユナイト打っといても次の集団戦までにユナイト溜まるとかザラにあるしね。
皆さんありがとうございます!
場合による。セカンドダイブとか分かりやすい時は説明いらないよね
負けたら有利つけられるのわかりきってる自陣ゴール付近の同数ファイト場面で渋るのは戦犯だし、全く利にならないタイミングで吐いて近々のオブジェクト戦ユナイト無いのも戦犯
このゲーム運営方針だいぶ変わった?
メンシの支給ジェム量減らして課金圧もだいぶ重くなってきてる気がする。
3周年で運営の面子ごっそり入れ替わったからか、WCSで日本チームが優勝したからか(後者は関係無さそうだけども)
有料石の値上げはポケマスやポケスリでも同時に発生してるから株ポケ側の意向だと思うよ
他は知らん
というかその内容は質問板でやる事じゃないだろ
そっか、どちらかというとチラシの裏か
雑談板が愚痴に塗れて喋りにくい気持ちは分かるけどもゲーム内容に関係ない事だからな
サポタンでソロランやってると、一生不毛なタワーダイブしてるシーンに出くわします。明らかに押せないのに延々とタワー攻防してます。その間に逆レーンでアド取るなりファームするなりした方がよっぽど効果的だと思うんですが、こういう時にサポタンはどう動くべきでしょうか。
1.タワー放置して逆レーンに回る
2.キャリーが抜けるまでは留まる
撤退ピンは前提としてます。正直なにも起きないところにいるよりも他でアクション起こしたいのですが、サポタンが抜けてキャリーがデスするのも困りますし、最悪そのままカウンターダイブされて割られるのも怖いので、今は不毛と思いつつ留まるようにしてます。上手い人と組むとタワー判断早いのでやりやすいのですが、そうじゃない場合難しいなと感じてます。キャリー目線どうして欲しいとかあれば教えてください。
経験上、撤退ピンを出すよりも相手ゴールや自陣側の野生を刺した方が従ってくれることが多いよ。
多分だけど、撤退が「そこで攻める判断おかしいから冷静になれ!」みたいな自己否定として受け取られることが多い一方で、相手ゴールを刺せば「今度はこっちを一緒に攻めようぜ!」、自陣側野生を刺せば「ここで経験値やユナイト貯めていいよ!」みたいにボジティブな意思疎通として受け取られやすいんだと思う。
それはそれとして、サポタンの動きとしては、自分1人でゴール壊せるとか、明確なバリューが出せる可能性が高いなら逆レーン行って良いと思う。ゴール破壊みたいに、誰が行っても同じ役割を果たすとしたら、相対的な戦闘力が低いサポタンが行くのがむしろ効率的。
一方で、そういう状況じゃないなら留まって一緒に戦うのが正解だと思う。とりわけソロランなら、相手も意思疎通出来てなくて、よく分からんけどなんかゴールダイブ勝てたみたいなことも多々あるしね。
開幕から動かずに1分で降参になることがありますが
ピック後試合開始前に意図的に切断しているのでしょうか?
ピックまではできて通信障害で参加できないって不自然ですよね
長時間プレイしてるとロード画面でエラーや熱暴走でゲームが落ちる事があるよ
ほとんどは意図的に切断や放置してるんだろうけど
意外とあるんですよソレ
①マジで通信重くなって開始1分以上動かなくて強制終了(仕方ない)
②通信重くなって40秒くらい経過してから参戦、既に40秒分試合が劣勢になっているのでそのまま見なかったことにして20秒放置し1分放棄扱い(ある種の気遣い、でもやめてほしい)
③チームの味方のピックや持ち物が気に入らなくて意図的に放置(ただの自己中)
ドラフトで緑2黄3になって一回放置したことあるけどそれを自己中って言われるのはなぁ
>> 182さん
ごめんなさい
事情を考慮せず書いていました
それは確かに嫌になりますね
自分が経験したパターンはいつも自我の酷いのばかりだったもので…
ちょっと論点逸れるけど、もっと無効試合の判定早くしてほしい。
開始から動かなくて30秒とか経過してから急に動き出す人いるけど、開幕から不利背負わされてずっと劣勢のこと多いし、モチベ下がりながらの10分はつらい。
ミニマップ上でポケモンの位置が近いとアイコンが重なると思うのですが、どのポケモンが上に(前面に)表示されるのか、条件を知ってる方が居れば教えて頂けないでしょうか?
敵よりも味方のほうが上に表示されることは分かったのですが、そのほかの細かい条件が分かりません。キャラクターによる順番なのかピック順なのか発見順なのか…
法則性が分かったら、ADCやメイジを他キャラのアイコンの下に隠して、相手の視認性をすこーしだけ下げるイジワルがしたい!!!!!
バシャーモ上手く使えなくて困ってますこのポケモンファイトする時どういう位置取りをして誰をターゲットにするのが一番いいですか?
上下レジファイトが一番苦手です
基本のコンボをやってるとよく死にます
一番やりやすくて強いのはブッシュ待機かな。レジの近くのブッシュに待機してオーバーヒートを当ててブレキで誘拐とか。味方のタンクがエンゲージ強いときは気合玉でハラスしつつ味方の妨害に合わせてほのパンで入ってブレキで誘拐とかすると強い。
ありがとうございますやってみます!
ゴツメの利点って何か存在するの?
防御を上げれる数少ない持ち物
受動的に敵に(たまに)ダメージを与えられる唯一の持ち物だから敵前放置の利敵にダメージを稼いでもらうことが出来る…とか?
カタログスペックが弱すぎるから地雷判断にしか使われないの可哀想すぎる。強化して欲しいです
具体的に計算してみよう 例として花舞バナで気合スプーンに+してもう1枠防具がほしいときを考える(メダルは面倒だから非考慮だ)
共鳴にしたときと比べてゴツメにしたときの場合物理耐久が2.5%~3.3%増えて特殊耐久が4.6%~2.6%減る(Lv1~Lv15)
でここに割合回復ではなく特攻+固定値依存のギガドレが乗るのでHP低くて防御が高いゴツメの方がより硬くなる...ように見えるが
共鳴のシールドは最大HPの6%+100でこの時点でゴツメで増える分の物理耐久を超えている
これ込で考慮すると共鳴1回発動の間にLv11以降で3体に当ててギリギリ超えてLv11未満だと12体に当ててギリギリ超えるようになる
各種ステは低いときの方が固定値上昇の恩恵がでかいので防御がドベレベルのバナでこれということは結論ありえないってことですね
気合共鳴に+して防具ほしいときに相手が全部物理みたいなときにはお呼びがかかる可能性はあるけど
装置も持たないで3枠全部防具持つポケモンって誰よというお話
発動した時のダメージ自体は高いんだけどね
相手がインテメタグロスアブソルとか絶対発動するようなやつだらけならタンクに持たせるのもあるいは…
火力タンクの考え方について。CC持ちのダメージ源として見るのか、火力出せて早めにユナイト覚えるタンクとして見るのか、どっちなんでしょうか。ようは学習枠をヒーラー取るかタンク取るかって話なんですけど、赤青紫1ずつあるとして、サポートを取ってサステイン回すのがいいか、もう1枚タンク取って前張る役を作った方がいいのかいつも悩みます。
紫がいるのなら基本火力タンクなんか出さなくて良い。が「赤青紫1ずつある」前提の答えだと思います。
というか火力を出すポジションのロール名はタンクではなくファイター(LOLだとブルーザー)なので火力タンクという役割は無いかと思います。
紫の代わりに緑をファイター運用する場合は編成として緑(火力)黄青赤緑(学習)となるかと思われます。
この編制ではオブジェクトを取る事が非常に難しいのでファイトでしっかり勝たないといけないかと思います。
またこの編制で集団戦を有利に進めるためには赤はADCでなくメイジの役割が優先され、よりオブジェクトが触れない編制になりそうです。
なので青の枠は、相手の編成に合わせて連ウーやソウブレ等のオブジェクトも行ける中央にすると良いかもと思いました。
昔のカメックスやラプラスは妨害無効で相手のバックラインに突っ込み破壊する能力が強かったため紫の代わりに火力を上げるファイターとして運用されてましたが、両者とも下方調整によりちょっと勝率が不安定になり、現状火力ファイターを緑が担うのは紫に火力ファイターを任せる編成に比べあまり強くなさそうと感じます。
LOLではブルーザーだけどユナイトではキャリータンクって言うからタンクでいいじゃろ
まあCC多いファイターみたいな感じだから結局ファイターとして見るのがいいと思うのは同意だけど
用語の細かい所は正直みんなあやふやなのでぶっちゃけどうでも良いんですが
タンクロールの仕事で一番大事な味方を守るを放棄しているファイター仕様のディフェンス型をタンク枠とすると
編成を考えるうえでノイズでしかないので個人的には違和感が凄いんですよね。
キャリータンクとするとファイターとして見るのに比べてこういった編成が考えられる、みたいなのがあればむしろ僕が教えて欲しいです。
まずブラッキー以外のタンクはユナイト9取得だし、ファーム速度を考えるとユナイト取得はむしろ遅い。
学習持たない場合っていうのはレベル先行したい時で、それをタンクでやるってことは耐久力が欲しいということになる。
そういう場面で誰を学習で添えるかって話になると、耐久を補えるサポートになると思う。
ただし自前のサステインある代わりに十中八九熱湯取ってCC捨てるヤドランとかの場合は、CC枠を補いたいからタンクを出すかな。願い事ブラッキーという手もある。
という風に組み立てて考えることができるんじゃないかと思う。
回答ありがとうございます。前提が抜けてましたが、ソロランで火力ビルドのディフェンスタイプをピックされた場合に、残る学習枠をどうするか、という観点です。偏ってしまった場合はケースバイケースになってしまいますが、オーソドックスな編成に収まりそうなとき、どういう対応、考え方がいいのかなと。基本サポタンやってますが、最近学習なしタンクに出会う率が非常に高いので。
相手の編成にもよるのですが、その場合は回復サポを取る事を理想とします。
回復サポが無いと集団戦で勝てないからです。
学習装置が1つ足りず、その状態で学習装置を持たない緑を選択する味方が居る、という状況なのでそもそも集団戦がまともに行えるかはもう分かりません。なのであくまで理想とします。
後出しでタンクにもサポもどきにもなれるブラッキーは最適解とは言えずとも中々良いかもしれませんね。
質問です
中央宣言したやつが学習持っていた場合どうするべきでしょうか
頑張って中央取るか、諦めてレーン行くべきでしょうか
一緒に周る(バフのラスヒは取るけど他のラスヒは取らさせる)
ちょっと前にもトップページで話題に出てたけど、中央が学習持ってるなら自分もキャリー握ってついていけばいい。参考:雑談掲示板#35706
学習持って中央行きたがる奴なんてどうせ戦力外だからガンガン奪いに行っていいよ。
ラスヒ取られても経験値は100%こっちに入ってくるし、カジャン対策装ってちょっと中央寄りに陣取ると反感買いにくいかも。
憚られるっていうならLv4進化のブイズで進化したらレーンに戻るっていうのも手。
自分が中央ルート選択して譲る気が無さそうなら諦めてレーン行ったほうががいいと思う。一応ヤミラミとかなら相手中央行く場合もあると思うけど...
正直中央取られるより上下1人の方がキツイし、装置側がラストヒット取ってくる可能性も高い。
そもそも中央宣言で装置持ちだとまず想定するのはカジャン宣言だから普通に中央被せるな
それで自陣狩り始めても上にあるように経験値で損することないからカジャン対策かつさっさと進化してガンク行けるくらいに考えればいい
皆さんお返事ありがとうございます
そのポケモンに応じて対応を変えていきたいと思います
なんかクエストの赤ポチがホームだと付いてるのにメインにもデイリーにもないのなんで?
シーズン3の「ウッウのまいにちさんぽ」の時からあるバグ。
どのイベントせいか分からんけど、それが終われば消える。
まじかさんきゅ
アイスだか宝箱だかの時からずっとあるからそいつらが終わったら消えそう
今しがた原因が判明した
お宝引換券が1枚でもあると、エオスチケットに交換できるからってことで赤ポチ消えないらしい
もう残り時間でホロウェア取れることは絶対無いからと全部チケットにぶっこんだら赤ポチ消えてた
始めまして!初心者質問ですが2点質問させてください!(既出&既出の内容で申し訳ございません)
lolやってる・身内の付き合いで最近ユナイト始めました、のでMOBAの定石は理解しているつもりです。
①戦闘・ファームタイミング
オブジェクトがないタイミングは他要因がない場合ファーム優先になる(特に負けているとき)と思っているのですが、ユナイトは積極的に集団戦をした方が良いのでしょうか?
マスター帯でも育っている対面がいる状態で戦闘を続ける場合が多く、そういった状態でファームしているとピン刺されたりするので自分が間違っているのか?となった次第です
②JG(中央)のファーム
JGクリープ(中立)を湧き狩りしています、例えば
1週目フルクリア → 上下どちらかガンク → ゴール決めてリコール → 2週目フルクリアのような動きです(この後中央の中立行くか上下どちらかガンク)
ランクでは1ガンク後に居残りでレーン居座るJGが多いイメージがあり、JGクリープが放置されている状態が多く経験値がもったいなく感じてしまいます。
ユナイトではどう動くのが正解なのでしょうか?
以上長文・駄文ですがどなたかご教示いただけると嬉しいです。。
①ユナイトでは劣勢のチームには経験値バフが付き、レベルが追い付きやすい仕様があるため勝っているチームがファーム”のみ”を行うと有利を維持することが出来ない仕様です。可能であれば点差を広げる、中央に沸くチルタリスを独占する等の動きで有利を継続する必要があります。ただ、調子に乗って敵ジャングルにみんなでお出かけしてキルを取られ逆転される野良の方も多いので、自陣でしっかりファームをする動きは間違いとも言い難いです。
サポタンがオブジェクト戦の為の視界取りやポジション奪取をしつつ、キャリーはファームをし有利なファイトを仕掛けるのがセオリーかと思います。
②ロングステイをし、序盤のレーン有利の際に猛攻ダンベルや進撃メガネを貯め切る動きを中央がすることはあります。
このもちものは詰み切るとレベルが1~2分のステータス上昇になる為、野生狩りより優先する考え方もあります。
またファーストゴールが破壊すると途端に詰みのリスクが上がるのも理由となるかともいます。
ユナイトでは正解かどうかはちょっと分かりかねますが、LOLと違って大味な所も多く8分のレックウザで逆転も多く、10分ですぐ終わるスピード感のある所が違いかと思います。
コメントありがとうございます。
疑問点は概ね解消されました!丁寧な回答をありがとうございます!!!
ただ、勝ち展開はゴールが割れていない状態が多く、ファームする野生の数が少ない上に、
相手チームの最もレベルが高いポケモンと2レベ差がついている場合は経験値ブーストがかかるという仕様があるので相手のファームを奪わないといつかレベル差が埋まります
積極的に相手JGに侵入しアギルダー、シュバルゴ(通称青バフ、赤バフ)を奪う、中立のチルタリス(こいつらを全部狩るとバフ2体分の経験値量に相当する)の管理を徹底し、時にはファイトを行って相手にファームできない時間を作ることも重要となります
当然キャリーを握っていて勝ち展開でデスをかますと戦犯になりかねないので、押し引きや相手のユナイト技の有無、味方の寄りを把握した上で攻め気味の立ち回りを意識するのがベストです
ただし、このゲームの野良は大抵何も考えていないので、ユナイト技が無いのに無理なゴール押しをしたり、相手のファームを妨害するという意識が足りなかったりします
そういう時は負け展開なら大人しくファーム続行してピンを刺されたらミュート(+ボタンからクイックチャットのミュートが可能です)
勝ち展開なら無理のない範囲でバフのスティールを狙う等の動きを取るといいと思います
ただ、中央レーンのポケモンは猛攻ダンベルを持っているケースがあり、ダンベルを積みやすいタイミングというのがまさにファーストガンクの時間帯だったりします
相手のキャラが育っておらず、自身はパワースパイクを迎えており、ゴールの近くに野生が湧き、ファーストゴールなのでシールドと回復量が少ない、といった要因からローリスクにダンベルを積みやすいのです
当然敵に自陣JGを狩られることもありますし、野生が余ればそれだけ経験値効率は悪くなりますが、うまくロングステイを成功させた場合は8分の中央チルタリスに7レベ+6ダンベルといった状態で臨むこともできます
ソロランクは味方の質が悪いことから自分が一番育つ動きを取ることが正解となる事があるため、ダンベルを積めるタイミングで積んで理論値に近づけるという戦法はアリです
ただし、このゲームの野良は大抵何も考えていないので、ガンクして有利じゃん~みたいな軽いノリでロングステイするケースが多々あります
そういった場合は自身のレーンと近いバフは狩ってしまったり、ロングステイの対応に敵中央が見えた場合は相手のジャングルを狩ってしまう等、味方の動きに対応して動くことも視野に入れるべきかと思います
コメントありがとうございます!
①
他の方にも指摘いただきましたが、負けている方に経験値バフが付く仕様をしりませんでした!
負けチームのファームが強い分勝ちチームは相手の妨害を意識した方がリターンが上がるわけですね
②
1回目のガンクタイミング後の期待値が筋トレアイテム回数稼ぎ>2週目ファームの経験値となる場合があるわけですね、理解しました!今までの知見では何やってんだこいつ・・ってなってしまっていました。。
野良とのコミュニケーション・方針の違いはオンゲである以上仕方ない部分もありますね。。味方に捨てゲーされないくらいに他レーンのファーム奪う動きも意識してみますw
丁寧なご回答ありがとうございました!疑問点は概ね解消されました!
自分は最近フレンドに誘われてユナイトを始め、MOBA系もやったことがなく、ユナイトでのプレイ歴も一週間ほどの超がつく初心者です。
サポートを中心にプレイしているのですが、そのなかでもフーパについての疑問と課題が多いです。
まず フーパホールのできることと、
そのできることの中から今やるべきことを判断する事ができません。
そのため、・フーパのできること
・↑からやるべきことの判断
他に、・回復させるべき味方,置き方
をしりたいです。
フレンドに難しいと言われながら挑戦したフーパ、ソロでも使いたいがマスター帯の人達に迷惑をかけれないという気持ちで悩んでいます。
もしよければ以上の3つについて1つでもいいのでどれかを知りたいです。
フーパの異次元ホールは、正直複雑すぎて言葉でアドバイスするのが難しいんだよね。上手い人の動画を見たりする方がいいと思うよ。その時、どこに設置したか、どのタイミングで設置したか、といったのに注目しながら見ると効率的。
そして個人的な意見だけど、サポートを上手く使いたいなら他のキャラ、特にファイターの方々を使うのも勉強になるよ。ちなみになぜファイターかというと、同じレーンに行くことが多いし、サポートと一緒に行動して回復を貰うことが多いから、どういった場面でホールが欲しいか、といったことが学べる。
他のサポートにも言えることだけど、ホールフーパは自分がキャリーだったらいつどこに置いて欲しいかを考えればいいよ
あくまでフーパを使いたいならまずはトリック型でマジシャンとゴーストダイブとユナイトわざの使い方覚えたほうがいい
貴重なコメントありがとうございます!
なるほど…自分も一度ヒール・ゲートを貰う側の立場になってフーパにたいして何がほしいのかを知っておくというのは分かりやすそうです
リザードンやピカチュウ、フシギバナで一週間ほど試してみようと思います
フーパはかなりゲーム理解が要求されるキャラでもあるので説明難しくて、自分自身使いこなせてるかはかなり怪しいので、ここで頑張って説明するより競技勢とかの解説を動画付きで見た方が勉強になるけど、すごく大雑把に言うなら
・基本足元には出さない
・ゴールダイブ等攻めの展開の時は気持ち奥目
・ゴール防衛等守りの展開のときは少し後ろ
・ファイト終了後等交戦時でないときは体力減ってる味方の進行方向
に出せば、最低限味方の迷惑になる場面は減らせると思ってる
フーパをメインで使ってるわけではない人間の印象論に近い論だから、間違ってたら遠慮なく指摘してください…
ザシアンの上手い使い方を教えてくれませんか?
最近使い始めたんですが、与ダメが毎回4,5万くらいしか出ません…
個人的にはメタクロの方が使いやすかったので、メタクロ採用でのコツを教えていただきたいです
キャラ選択画面などでフリーズして動かないときはどうしていますか?
再起動して遅れて参加するのも悪いとと思い、再接続せず無効試合にしてるのですが皆さんどうしてますか
千試合毎に一回あるかないか位ですが毎回悩みます
キャラ選択できなかったり試合開始と同時に動けない状況なら自分も参加しないかな
ありがとうございます
今後もフリーズしたら参加しないでおきます
一撃とかバシャーモのブッシュ隠れるタイミングとか位置ってどういうふうに考えれば良いのでしょうか?
メイジにブッシュチェックされてダメージ受けたり、そもそも相手がよって来ないって事が多くて困ってます…
ベイトしてもらうのが効果的な気がします
後は死にかけの状態でブッシュに入り追ってきた相手に反転する
技を当てようとした相手に脱ボオバヒで奇襲
等が考えられます
質問です。
ハピユナが着いたポケモンがダークライのユナイト技で誘拐された時、夢の中でのダメージはハピナスに分配されますか?またハピナス側が誘拐された時、ハピユナが着いたポケモンへのダメージはハピナスに分配されますか?
敵に回復キャラいない時ってのろい持たずに他の持った方が良い?
ゴール下攻める時にも効果的だから他に合う持ち物無いキャラは持ってた方がいいよ
例えばエーフィとか吹雪アロキュウみたいなレシオ低いやつ
気合のハチマキとか特性等での回復にも効果があるしゴールダイブ時に活躍するので、ヒーラーの有無だけで判断するのはもったいない
質問です
ユナイト歴半年の初心者なのですが
ファイターポケモンを買おうと思ってます
ソウブレイズかカイリキーだったらどっちがおすすめですか?
あと持ち物も教えて欲しいです
残念ながらソウブレイズもカイリキーもファイターではありません。どちらも今の環境だとアサシンに属するポケモンです。アサシン寄りのファイターなら、ギャラドスや(難しいですが)バシャーモ、タンクよりならミュウツーXやメタグロスがおすすめです
返信ありがとうございます
そうなんですね…
もうちょっとエオスコイン貯めてミュウツーx買うことにします
サイカニトチャはともかく、無念ゴダは継戦が重要なのでアサシンよりはファイターに属するポケモンだと思います。
ただ、中央以外でピックするのが厳しいので使いにくいかもしれません。
中央握って1ガンクの時にチルと相手どっち攻撃するのかの判断基準って何?
基本相手攻撃して勝ってからチル狩るなりダンベル溜めるなりで良いと思うけど先にチル全部取って相手育てさせないっていうのもあるよなぁと迷う
ケースバイケース過ぎるけど、ファイト強いなら相手優先、そうじゃないなら野生の取り合い優先、ってイメージかな。
5から強いポケモンがガンクくるならダメトレしたいし、5が弱いなら死なないこと優先して野生を1つでも取ること考える。
試合の流れ全般に言えることだけど、このゲームは相手の強い時間帯をいなす、自分の強い時間にファイトする、この意識が超大事。
5が弱いってことは、基本的に後半どんどん強くなるポケモンのはずだから、1ガンクは焦らず相手にリードを作らせないよう意識しよう。
ダメトレするなら味方の意思疎通めっちゃ大事だから、ドンドン行こうコールは絶対するかな自分は。味方が野生じゃなくて敵殴ってたら勝てたのに、、、ってシチュエーション多すぎて。。
同意、キャラによる部分が流石に大きいよね
例えばバシャ(ワカシャモ)なら誘拐して味方で独占しやすいから遠距離攻撃少ない上レーンで蜂全取りしてさっさと8になるのがつよい…けど相手のガンクが下ならそう見せかけてボタンとか使って敵誘拐してそのままゴールダイブ繋げたい時もあるし
相手のガンク来てなければ基本的にファイト優先だと思う
敵中央が見えないなら野生だけど、人数有利取れてるなら相手が引いてから野生奪えば良いし相手が押してきたらそのままキル取ってゴールダイブできる
3対2はファイト、2対3はチルタリスギブしてもいいからとにかく死なずに時間を使わせる
3対3は強い側はファイト、弱い側は死なずにあいこ狙いで中央は早めに帰ってファームする
ここからアイテムのクールダウン状況、育った側育ってない側、アーリー側で判断変わる感じだと思う
エキスパブラインドは学習持たない上にフルファイトしかしないから学習ミュウツーXがブリブリに強い
イベントの赤●が点きっぱなしになってて気持ち悪い
宮廷イベントの商品欄とかじゃない?
お宝引換券が1枚でもあるとついたままだぞ
質問です。野良で2体目のホルビーをスキップして3、4匹目を取る人をたまに見るのですがどういうメリットがあるのか教えて欲しいです。
上レーンはダンベル類のエナジー配分のためにスルーすることがある
下レーンは知らない
この前敵ゼラがチームアピール?してたんだけどなんだったんだろう
ブイズの花火が上がってた
ブイズがみんな揃うとアピールできるのかと思ってたけどちがうんでしょうか
所有者はチームアピールをいつでも使える。
未所持でも条件を満たせば自動で使用される。