タイレーツのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/タイレーツ
全体の特徴としては、わざ2は背水の陣かふくろだたきかでスタイルが変わるね 背水の陣を選ぶと、機動力が減る代わりに高火力広範囲高耐久になって、タンク向けになる ふくろだたきを選ぶと、メガホーン、アイアンヘッドどちらを取るにしてもわざ1がエンゲージわざになって、ダメージソースはふくろだたきになる。 ファーム速い、オブジェクト削り速い、数で押し切る形になって、どちらかというと"攻め"に向いたスノボファイターになる
ユナイトは・・・どうなんだろう妨害耐性も無いし、言うほど瞬間火力も無いし、特別固くなるわけでもない 加速装置持ってゴールへ一直線に突っ込むか、逃走用?
ユナイト技は通常技の火力に比べると威力がやや見劣りするのと 攻撃判定が周囲を旋回するヘイにしかないんで近づきすぎると逆にダメージが入らないから扱いが難しいね。 ただ基本的に足を止めて戦うタイプのタイレーツの中で軽快に動き回りながら攻撃できる技なんで 総崩れになった敵への追撃とかに使えそうではある
こいつ使ってて敵にアマージョがいると本来行くべきメイジとかじゃなくて真っ先にこっち来ることあるから面白いな まぁ僕はなぶり殺しにされるんですけどね
集団戦弱くてそもそもパワーない神速ルカ選んでくれたりアマが本来狙うべきじゃないこいつ狙ってくれるだけでアドだからいいね
すごい今更だけどマジフレマフォもハードカウンターだよね?実践で見た事ないんだけどニトチャなら一生引き撃ちされるし渦なら一生cc撒かれそう
回転率の高い技で硬くなりながら戦う感じヌメルゴンみたい 耐久性少し落として削り性能と機動性あげて敵に引っ付きやすくなってよりファイター寄りになったヌメルゴン 苦手な相手もだいたい同じ
アマージョの技決める時タイレーツ対策意識するならどれがええんやろ
タイレーツはわざ1を素早く回してシールドで耐久力を稼ぐキャラだけど サステイン系のわざには乏しいからタイレーツに当てるとゴリゴリ回復できるトリプルアクセルがめっちゃ嫌だねタイレーツ側は。 これに限らずブリンク技は持ってるけどメインの攻撃してる時は足が遅くなったり止まったりするんで タイレーツに近づかずに範囲で火力飛ばせるサーナイトとか激しく動き回って攻撃できるゾロアークみたいなのがとにかく苦手
個人的に花舞バナが簡単でかつ強みを活かせて対策としていいなあとは思った ギガドレで長生きするし花舞が範囲攻撃だからタイレーツは常に110%のダメだし他ポケにも圧力かけられて良い しかも簡単 難点はlv7からじゃないと弱いことと花舞バナ自体が編成を歪めがちだから味方の協力がいるってところかな…欠点が重すぎるね lv13になれれば天下無双だけどタイレーツを効率よく倒せればまあいけなくもない
まあ花舞バナ自体はソロラン適性高い方だとは思うから対策としてはかなりトップだと思う
実害があるわけではないけど、当たり判定が固まってるから複数ヒットでうるさくなる技を当てると結構やかましいね。 シャンデラの火炎放射とかカメックスのしおふき(単)とか?どの技が一番ノイジーでしょうコンテストが開ける勢いだ。
「背水の陣」って言ってるのに基本はメガホーン引き撃ちという矛盾
イナドラミライドン練習場でも悶絶するくらいキツくて草 派兵してもはがされ背水は背中取られ続ける三発目は回避不能
袋叩きアイヘが1番強いような気がしてきた 機動力、火力、引き寄せCCどれもこれも強い
オブジェクトのラスヒがちょっとね…
派遣呼び戻しのアイアンヘッドのバーストダメージすごいよ
ポン押しだと雪崩れ込んでくるヘイが当たらないので、ちょっと奥側に指定して飛び込むのがいい
背水アイへでも充分なダメージ出るし、CCチェインが強いから、メガホーンよりアイアンヘッドを推してる。
技がめちゃくちゃ回るし攻撃自体にバフが入るから、爪のダメージの影響がかなり大きいんだよね。
久々に全ての技に実用性強みがあってキャラ自体も強いの来たか しかも弱点もある なんだこのキャラ
ブラインドだとOPだけどドラフトだと弱点まみれでちょうどいい
爪もいいけど、じゅうでんチャームやばいな ヘイのAAにも回収効果出てる あとプラパも乗る もしかすると理想はピントちかはちチャームかもしれん
自分も試したからチャームが相性いいのはわかるんだけど、結局爪の方がダメージ出ない? もしくはそんなにたくさん殴れるなら連打スカーフとかのほうがいいような
不利な相手にレジロックも居るわ めっちゃ石落ちてくる
えっ人数分落ちてくるの? おもろ
まさかレジが脅威になるとは
絵面想像したらワロタ
なんか山脈みたいなの出来上がってめちゃくちゃ面白いよ
くろまなブラッキーがたまにヘイだけ捕まえてて笑う
ピカさんのネットも吸ってくれるしデコイとしては有能
その状態でユナイト技使ったら威力は落ちるのかな
ユナイト、ユナイトバフ分の移動速度しか上がらないせいで、発動したはいいが追い付けない現象が多々発生する 背水の陣の移動低下もカバーできるし、バトルアイテムはスピーダーが安定かな
袋ホーンはAAメインだから力連打ピント爪から3つとかでいいかも、チャームは結局倍率が足りてない はいすいは固定値であげるダンベルが重要なのかな?弱保ははいすいと加算なのか乗算なのか気になる
アロキュウの氷スタックがヘイ・ヘイチョーで共有されてるせいでふぶきされると動けねぇ
袋ホーンのバカみたいな火力1回使うとやめられないレベルで楽しいな
強いけど脳死でBANするようなキャラか?ブラインドならともかくドラフトならいくらでもカウンターピック出来るのに他のOP差し置いてBANリクエストとか即BAN多すぎるわ
袋叩きホーンまさしく敵が溶ける。ユナイトより火力出るしこの型だとユナイト技がオブジェクト削り用にしかならん
ユナイト技は背水の陣状態でメガホーンCT中に後ろ回られてAA当たらなそうな時に使うといい感じかなって思いました そういう相手って主にスピードタイプだから脆いし 倒せなさそうな状態でもスピードバフとユナイト後にメガホーンで逃げられるor改めて背水の陣打てる
ちょっと遠くのレンジを倒したくてスピーダーと併用しても相手が脱ボ残ってると逃げられるから 確殺出来る場面以外はあんまり使い所にならなさそう
後は集団に囲まれてるときだけど背水メガホの方が長持ちする ヤドユナとかの前に発動してると動かなくても殴れる不思議な状況になるけど
>> 151 まあ一応ゾロと似た理由はあるかもしれない 多分脳死だが 適当に出すとアマージョやら舞バナに無双されるから味方に使わせないためのバンなのかもね まあ脳死だろうが
とりあえずどの型でも強いのはわかったけど使い分けどうしようか悩む
相手が2レンジ以上でこっちにアサシンが居ない場合は袋アイへでアサシンムーブ それ以外は背水メガホにしてる
苦手な相手はもうどうしようもないから味方になんとかしてもらってる
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
全体の特徴としては、わざ2は背水の陣かふくろだたきかでスタイルが変わるね
背水の陣を選ぶと、機動力が減る代わりに高火力広範囲高耐久になって、タンク向けになる
ふくろだたきを選ぶと、メガホーン、アイアンヘッドどちらを取るにしてもわざ1がエンゲージわざになって、ダメージソースはふくろだたきになる。
ファーム速い、オブジェクト削り速い、数で押し切る形になって、どちらかというと"攻め"に向いたスノボファイターになる
ユナイトは・・・どうなんだろう妨害耐性も無いし、言うほど瞬間火力も無いし、特別固くなるわけでもない
加速装置持ってゴールへ一直線に突っ込むか、逃走用?
ユナイト技は通常技の火力に比べると威力がやや見劣りするのと
攻撃判定が周囲を旋回するヘイにしかないんで近づきすぎると逆にダメージが入らないから扱いが難しいね。
ただ基本的に足を止めて戦うタイプのタイレーツの中で軽快に動き回りながら攻撃できる技なんで
総崩れになった敵への追撃とかに使えそうではある
こいつ使ってて敵にアマージョがいると本来行くべきメイジとかじゃなくて真っ先にこっち来ることあるから面白いな
まぁ僕はなぶり殺しにされるんですけどね
集団戦弱くてそもそもパワーない神速ルカ選んでくれたりアマが本来狙うべきじゃないこいつ狙ってくれるだけでアドだからいいね
すごい今更だけどマジフレマフォもハードカウンターだよね?実践で見た事ないんだけどニトチャなら一生引き撃ちされるし渦なら一生cc撒かれそう
回転率の高い技で硬くなりながら戦う感じヌメルゴンみたい
耐久性少し落として削り性能と機動性あげて敵に引っ付きやすくなってよりファイター寄りになったヌメルゴン
苦手な相手もだいたい同じ
アマージョの技決める時タイレーツ対策意識するならどれがええんやろ
タイレーツはわざ1を素早く回してシールドで耐久力を稼ぐキャラだけど
サステイン系のわざには乏しいからタイレーツに当てるとゴリゴリ回復できるトリプルアクセルがめっちゃ嫌だねタイレーツ側は。
これに限らずブリンク技は持ってるけどメインの攻撃してる時は足が遅くなったり止まったりするんで
タイレーツに近づかずに範囲で火力飛ばせるサーナイトとか激しく動き回って攻撃できるゾロアークみたいなのがとにかく苦手
個人的に花舞バナが簡単でかつ強みを活かせて対策としていいなあとは思った
ギガドレで長生きするし花舞が範囲攻撃だからタイレーツは常に110%のダメだし他ポケにも圧力かけられて良い しかも簡単
難点はlv7からじゃないと弱いことと花舞バナ自体が編成を歪めがちだから味方の協力がいるってところかな…欠点が重すぎるね
lv13になれれば天下無双だけどタイレーツを効率よく倒せればまあいけなくもない
まあ花舞バナ自体はソロラン適性高い方だとは思うから対策としてはかなりトップだと思う
実害があるわけではないけど、当たり判定が固まってるから複数ヒットでうるさくなる技を当てると結構やかましいね。
シャンデラの火炎放射とかカメックスのしおふき(単)とか?どの技が一番ノイジーでしょうコンテストが開ける勢いだ。
「背水の陣」って言ってるのに基本はメガホーン引き撃ちという矛盾
イナドラミライドン練習場でも悶絶するくらいキツくて草
派兵してもはがされ背水は背中取られ続ける三発目は回避不能
袋叩きアイヘが1番強いような気がしてきた
機動力、火力、引き寄せCCどれもこれも強い
オブジェクトのラスヒがちょっとね…
派遣呼び戻しのアイアンヘッドのバーストダメージすごいよ
ポン押しだと雪崩れ込んでくるヘイが当たらないので、ちょっと奥側に指定して飛び込むのがいい
背水アイへでも充分なダメージ出るし、CCチェインが強いから、メガホーンよりアイアンヘッドを推してる。
技がめちゃくちゃ回るし攻撃自体にバフが入るから、爪のダメージの影響がかなり大きいんだよね。
久々に全ての技に実用性強みがあってキャラ自体も強いの来たか
しかも弱点もある なんだこのキャラ
ブラインドだとOPだけどドラフトだと弱点まみれでちょうどいい
爪もいいけど、じゅうでんチャームやばいな
ヘイのAAにも回収効果出てる
あとプラパも乗る
もしかすると理想はピントちかはちチャームかもしれん
自分も試したからチャームが相性いいのはわかるんだけど、結局爪の方がダメージ出ない?
もしくはそんなにたくさん殴れるなら連打スカーフとかのほうがいいような
不利な相手にレジロックも居るわ めっちゃ石落ちてくる
えっ人数分落ちてくるの?
おもろ
まさかレジが脅威になるとは
絵面想像したらワロタ
なんか山脈みたいなの出来上がってめちゃくちゃ面白いよ
くろまなブラッキーがたまにヘイだけ捕まえてて笑う
ピカさんのネットも吸ってくれるしデコイとしては有能
その状態でユナイト技使ったら威力は落ちるのかな
ユナイト、ユナイトバフ分の移動速度しか上がらないせいで、発動したはいいが追い付けない現象が多々発生する
背水の陣の移動低下もカバーできるし、バトルアイテムはスピーダーが安定かな
袋ホーンはAAメインだから力連打ピント爪から3つとかでいいかも、チャームは結局倍率が足りてない
はいすいは固定値であげるダンベルが重要なのかな?弱保ははいすいと加算なのか乗算なのか気になる
アロキュウの氷スタックがヘイ・ヘイチョーで共有されてるせいでふぶきされると動けねぇ
袋ホーンのバカみたいな火力1回使うとやめられないレベルで楽しいな
強いけど脳死でBANするようなキャラか?ブラインドならともかくドラフトならいくらでもカウンターピック出来るのに他のOP差し置いてBANリクエストとか即BAN多すぎるわ
袋叩きホーンまさしく敵が溶ける。ユナイトより火力出るしこの型だとユナイト技がオブジェクト削り用にしかならん
ユナイト技は背水の陣状態でメガホーンCT中に後ろ回られてAA当たらなそうな時に使うといい感じかなって思いました
そういう相手って主にスピードタイプだから脆いし
倒せなさそうな状態でもスピードバフとユナイト後にメガホーンで逃げられるor改めて背水の陣打てる
ちょっと遠くのレンジを倒したくてスピーダーと併用しても相手が脱ボ残ってると逃げられるから
確殺出来る場面以外はあんまり使い所にならなさそう
後は集団に囲まれてるときだけど背水メガホの方が長持ちする
ヤドユナとかの前に発動してると動かなくても殴れる不思議な状況になるけど
>> 151 まあ一応ゾロと似た理由はあるかもしれない 多分脳死だが
適当に出すとアマージョやら舞バナに無双されるから味方に使わせないためのバンなのかもね まあ脳死だろうが
とりあえずどの型でも強いのはわかったけど使い分けどうしようか悩む
相手が2レンジ以上でこっちにアサシンが居ない場合は袋アイへでアサシンムーブ
それ以外は背水メガホにしてる
苦手な相手はもうどうしようもないから味方になんとかしてもらってる