今回のイベントで個人的によかったところ悪かったところを考えてみる。
よかったところ
1:全体的な難易度の緩和。前イベ20冬E4が艦これというゲームとして成り立っていないレベルのひどさだったことから相対的にかなりマシに見えるだけとも言えはするが、それでもナ2登場以降としてはだいぶ戦いやすい感触ではある。タッチをぶつけても一撃で沈まないプレミアムゴリラ戦艦水鬼改のような超耐久の随伴が最終形態のみかつ1隻だけ(ボス込みで2隻)であり、高耐久高装甲で威力を盛れば一撃で落ちるネ級改が多めの壁構成だったことからタッチや友軍で壁が減りやすいのが大きな理由か。E5-3は特効倍率も高めで一発でもボスに向けばワンチャンあるという形で前回前々回よりもスナイプゲーとしては分が良かった。超問題児ナ2も支援キャップ上昇に伴ってflagshipも反航戦時支援での確殺・大破が現実的となり、謎のサイレント調整された65戦隊が対空砲火でごっそり減らされた少数機でのワンパンを実現すると暴れる前の駆除が現実的となったおかげで「スナイプガチャの挑戦権すら得られない」という状況にはなりにくくなった。E5-3の装甲破砕ギミックは日本駆逐軽巡限定とはいえ敵艦隊全体への特効が強化されるのも無視できない。
2:全体的に堀がやりやすかった。連合艦隊での堀はE4だけだし、装甲破砕はラスダン限定ではなく突破後も継続して機能する(しかも使わずに突破すれば突破と同時に適用される)のは大きな改善とも言える。
3:複数海域にまたがった札設定。実は第二期移行後のイベントはすべて一海域一札の設定で、ともすれば惰性で続けている嫌がらせ要素という見方も。
4:ギミックでのS勝利要求が減った。20冬E4-2ボス(超耐久高装甲ボス・ナ2複数・警戒陣アリ)でS勝利を複数回とれとかいうとち狂った条件を設定してしまったことを反省したのかどうかはわからんが、E5ではギミックでのS勝利要求が少なくAでいいというものが多かった。この中には警戒陣登場の可能性ありのものも含まれている。E4以前では自重できてないみたいだが
5:友軍艦隊の調整。あまりにもテコ入れが強すぎて友軍によるゲージ破壊待ちが真面目に基本戦略と化した20冬と比べればだいぶ落ち着いた強さとなった、あくまでも友軍艦隊は御膳立てが役割である。さりとて敵が残りすぎて動けないことがほとんど・動けても不発で実質何もしないな19冬とも違ってきちんと貢献できてもいるため、友軍艦隊としてはちょうどいい塩梅の調整と考えられる。貧弱すぎて役に立たない強友軍も存在していない(せいぜい第一陣での日進艦隊くらい)ため、友軍弾きのためというある種不名誉な理由での起用をせずに済むのはいいことではないだろうか。
6:報酬の航空機。E3甲・E5乙以上のSO3C Seamew改は17冬・18初秋の11乙熟練以来の命中+3(触接性能最大)の水偵、E4乙以上の零戦21型台南空・E5甲の零戦22型251空は17春の64戦隊・54戦隊以来の距離7陸戦(正確には局戦だが)で54戦隊以上の制空値、E4甲・E5乙の零戦32型台南空も距離5ながら64戦隊に匹敵する制空値を誇る。特に64以来全く音沙汰の無かった半径の長い陸戦は朗報と言えよう。64一強時代にようやくテコ入れが入った、なんて見方もできるけど
悪かったところ
1:ゲージ本数が多すぎる。トリプルゲージ4海域に史上初のクアドラプル(4本)ゲージで合計16ゲージである。1ゲージ1海域と換算した場合16海域も攻略していることになる。ギミックのタスク数も相変わらず自重できておらず、単純な換算は難しいが軽く2海域分には相当すると考えられる、多くて3海域か。よって実質18~19海域も攻略している形になる 大規模で収まってすらいねぇ。1海域ダブルゲージと考えても9海域分に相当している やっぱり大規模で収まってねぇ。今回のイベントの最大の問題点がこのタスクの多すぎさにあると言えるか。
2:札が多い。一部札は別の場所で流用できるといっても札9枚(うち共用可4枚)は多すぎる。札の多さから分配が難しいというところに、後段解放まで2週間というタイムラグの長さもいただけない。
3:投入可能な戦力上対処困難で祈るしかない要素が道中にある。制空喪失確定で空襲に突っ込まなければならない・対潜装備に割く枠が無い二水戦札の攻略(特に基地一部隊のみのE5-3)や2度の対潜(東海が機能しにくい)・制空値の異なる2度の空襲・稼げる自制空値の割に高すぎる敵制空値・対地とバリエーション豊富な障害を7隻で対応しなければならないE4-1はかなり精神的にキツイものがあると思う人もいるだろう(自分が実際そう)。E4-1があまりにも厳しすぎたせいで難易度を乙に落としたという人も見かけた。
4:E1に居座る集積地・三式弾出禁。集めるのが難しい対地装備を整えなければ門前払いはひどすぎる。19冬E1と比べると丙丁での装甲値のあまりの低さから貧弱すぎる普通の大発動艇や2式迫撃砲でも特効込みで対応可能にはなったが、装備を用意できない人のために友軍を用意するくらいならWGみたいにもう少し強い(丙丁個体なら1個だけでも頼りになるレベル)対地装備をもう少し手の届きやすい(任務入手の特2式内火艇ぐらい)ところにおいてくれればいいのに。これについては新実装のイヤーリー任務で出現条件はともかく達成自体はそれほど難しくない任務での報酬に20㎝対地噴進砲があるため多少は改善されたか(対地噴進砲は常設任務で手に入るが、その任務は4-5・6-4に行く必要があるため遠かった)。
5:E5での謎の基地航空隊出撃可1部隊制限。E4では3部隊だったのに急に1部隊に減っている。テキストでの説明はほぼない(かろうじて海域選択テキストでのE4「ラバウル基地に全力展開した基地航空隊」→E5「ブイン基地に展開した」という変化。でもなぜという疑問は消えない)。このあたり物語の説明の薄さが艦これというゲームの特徴ではあるのだが、少しはあってもいいのでは……(ギミックとかも含めて)
以上、折り畳み内長文失礼
めっちゃ長かったけど概ね同意出来る内容だった。確かに良かった点で掘りがしやすいの同意だね(E-4とE-5除く)。祈るケースが多い空襲と対潜の数、警戒陣の数、深山をなんのために作ったのとか、E-3のボスを早速E-5ボスの取り巻きにして風情が無さ過ぎるとか、その辺が個人的な悪かった点かな……
直接戦闘に関わる訳ではない(ので見落としてた)けど、E4-3やE5各ボスのようにボスマスごとにBGMが違ったことも良かったことかな。海月姫での渚を越えて、第八艦隊札が関わってくるE5-1ボスは出撃!第八艦隊、(初登場時から南方版といろいろ要素が逆転している)戦艦新棲姫、そして最終ボス、いずれもテーマに沿った選曲。
同じく概ね同意。自分の場合はゲージ多いのは我慢するとしてギミックが面倒だった。個人的には「よし輸送割った、次は戦闘だ!」みたいにモチベーションあるうちにゲージ割を続けていくスタイルなので、次のゲージ出すために3回も4回も出撃させられるのは萎えます。友軍調整は同感部分、特に強友軍はそれぞれの海域で自分の場合はなにがしかの貢献をしてくれた気がする。