クレーの雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
火渡り使ってみたけど元素反応起こしてると思ったほど火付着状態って起こらないから微妙な気がしてきた
そもそも火渡りは元素反応を無視して単騎火力でゴリ押すためのものでは?
魔女1重・2重<剣闘士2魔女2<魔女3重 セット効果を抜いた聖遺物の攻撃力上昇率が100%、炎ダメージをクレーレベル90・星5炎バフ杯レベル20で見た場合。魔女2重と剣闘士2の差は小さめ。バフ要因がよほど偏ってなければ武器のOP等を含めても大抵はこんな感じみたい。
元素反応が入ると炎元素強化が無くても魔女4が優勢。安定性を見るとやはり剣闘士だが厳選環境がネック。現状は魔女4の2重以上が起きやすいから差は然程でもないと思われる。
攻撃力と攻撃バフの補正は武器による影響が大きいから、セット構成は所持武器に合わせて考えるのが一番な気がしてきた。魔女剣闘士の四風、魔女4の浮世、どっちでも使える天空。浮世引いとけば良かったな。
総評が長くなってきたので、段落分けして分類・整理しました。何かあれば修正お願いします。
情報提供を元に魔女4を修正。かなり有益だけど正規の方法じゃないのって載せていいのかなと思ったり
岩主とか他のキャラでも思うんですが無限花火みたいな天賦や星座による元素エネルギー回復でも元素チャージ効率は影響するんでしょうか?
ウェンティの天賦やクレーの天賦・6凸といった元素エネルギーを○○回復は固定。チャージが下がっても上がっても変動しない
ずっと気になってました。ありがとうございます。
硬直キャンセルが重要だったりスキルキャンセルで魔女の累積バフ伸ばすテクニックがあったりとなにかと小ネタが充実してんな
長い間お世話になってるけど、やはりサブアタッカーとして他のアタッカーと2人構成で運用するのが一番扱いやすいかな。打たれ弱さと重撃でのスタミナ消費の隙、扱いのクセはどうしてもあるので、状況によってはボンボン爆弾・重撃だけブッパして他のアタッカーに交代した方がいい。サブとしてチームに入れても炎元素ばら撒きが優秀なので使える
今だと甘雨メインのときの対氷アビス・ファデュイ・スライムとか、甘雨爆発のときに合わせて爆発して溶解祭りとかね
それな。メインだとやっぱモーションの隙が大きいのと低身長故の機動力の低さが気になるんだよね。ただその辺りの弱さは甘雨の爆発と合わせるとかなり解消できるし溶解で火力上がるからかなり良くなったと思う。行秋爆発だと攻撃範囲の問題で対多数だと弱かったからかなり重宝してるわ
爆発の総攻撃回数って判る人居る?
ランダムっぽいよ。厳密な最低・最大値はわからないけど大体15〜18発出る
え、そうなのか。自分は数回検証しただけだけど、1回3ヒットx5回の15ヒットって認識だったわ。
単体相手で見た事あるけどどうにもブレるみたいだよ。1セット3~4発、5発になったこともあって合計発射数もその分変動する。ゴロゴロコンボの線を疑ったりもしたけどダメージに差は無かった。
なるほどな。15を基本にやや増える事があるって感じかな?ありがとう。
最大4発×5セットの20回 動き回る相手とかだと減る
元素爆発40回(200セット分)使って検証した。3ヒットが36%、4ヒットが49%、5ヒットが15%だった。5セット分の期待値は18.95ヒット。確認できた最小ヒットは16ヒットで最大ヒットは23ヒットだった。ゴロゴロコンボのドッカン花火もこの確率が適用されていると思われる
3発をよく見ると思ってたけど4発が基本なのか。期待倍率は天賦8で1292%ってとこかねえ。多段系爆発の中だと並だけどやっぱりちゃんと強いのね。ありがとう、爆発の説明に書きたしといた。
アップデート入ったけど炎の魔女4のバフ「連打すると元素スキル一回で二重強化」「スキルを爆発でキャンセルするとスキルを使わずに一重強化」はどちらも引き続き可能。通常攻撃即重撃で花火を使うのも相変わらず
通常攻撃のボイス追加されたな
えぃ、やぁって声の方が可愛かったんだが消えた?
ちゃんと覚えてないからちょっと自信ないけど残ってるはいるみたいだよ。かなり撃ってようやく発したってところだが
岩盾とか氷盾を破壊した直後の通常攻撃がモーションだけで毎回ヒット判定無いんだけどps4だから?
他キャラとの組み合わせのところ、ディオナちゃん相性いいと思うんだけど(低耐久をカバーするシールド、元素熟知と溶解の起点となる爆発、天賦でスタミナ消費と移動速度をカバー)聖遺物の厳選と凸数天賦Lvと要求してくる物が多いから初心者向けではないけど、ある程度準備出来たら相性バツグンだと思う。
書き加えてみた。育成が行き渡ってる人は少ないし有用と感じた組み合わせはどんどん載せても良いと思うんだけど冗長になりすぎてるかね
ディオナというかクレー+氷全般で言えるけど、クレーの炎元素付与頻度が高すぎてディオナ側で溶解反応おこってカスダメにしかならんから、ヒーラー+シールドっていう点では相性いいけど、氷サポとしてはイマイチかなって個人的には思う。
わかる。火力的な相性なら甘雨の爆発(対複数)か行秋の爆発(単体)の2択だし、この2つならダメージも大型以外だと受けることもあまりないんだよね。あとクレーはインファイト多発するからシールド枠も今だと岩キャラの方が優秀だし猫はぱっと見よさげでも実際あまり合ってないと感じる場面が多い
いまのところ純粋な(?)氷サブアタッカーがいませんもんね。フィッシュルやシャンリンのような。
氷側との相性はもちろんだし、炎側のアタッカーにタルタリヤみたいな高倍率単発攻撃がないってのも蒸発>溶解という結果につながってる気がする。
確かに。ディオナちゃん側で溶解起こるとダメージ下がるね。うちのパーティクレー、甘雨、モナ、ディオナで運用してたから甘雨の氷柱で反応してるから(というかディオナの爆発範囲に敵を抑えるの無理。クレーちゃん吹き飛ばしまくるから)あまり気にしてなかったけど。クレーの付着速度早すぎるからなぁ。範囲内の敵を強制的に湿潤状態(付着順序を無視して)とかのキャラが来ればクレーは化けるよなぁ。
「テンプレート_キャラクター」内で議論された変更内容を、総評内に適用しました。大きく変更したため、なにか意見があればください。・リストの見出し3化、リストに改行追加して間隔空けました・他キャラクターとの相性を、キャラ名 > 説明のように変更しました・命の星座を見出しに分けました・武器に画像とリンクを追加しました・聖遺物に花の画像を追加しました。セット効果説明の主張が少し強いため、色を薄めにしました
恒常で天空引いたから持たせてみたんだけとなかなか良い感じだね 最高火力、移動速度と改心率分の厳選は四風に劣るけど鍾離シールド、行秋&甘雨で反応補助、ウェンティ&スクロで敵纏め、キャラチェンジでクルクル回す戦い方するならコッチの方が良さそう
交代関連で気にする事がほぼないから運用が楽な点は螺旋とか忙しい所で地味に大きい。50%に嫌われなければ強い。炎魔女の用意でかなり泣かされたから聖遺物厳選踏まえると四風か紀行が無難だなって結論になってしまったけど
紀行からの乗り換えだと改心付き武器のありがたさが身に沁みるよね とはいえ火力の大幅増加はやっぱ強いし改めて炎魔女の厳選することにしたよ ただイマイチ霊雲の効果を感じられないのが残念
独立して緩い間隔で撃ってる様がかなり地味だから悪目立ちするよな。威力自体は他の天空とそう変わらないし発動すれば控えにいてもいいのは長所なんだが。発動がもう少し緩ければ文句なしだったなと思う
溶解ビルド組んでる人に聞きたいんだけど元素熟知冠のいい火魔女出たから組んだけどやっぱり攻撃か会心系のほうがいいかな?溶解では結構ダメージ出るけどそれ以外が心もとなくて
計算過程は省略。会心冠と熟知冠の蒸発融解発生時の火力は同程度。但しクレーは基本的に手数が多く、炎元素を過供給するので実戦闘における火力は会心冠に大分劣る。蒸発融解のみを狙ってワンポイントで重撃を加える戦法ならどっちでも(尤もこの戦法なら楽団4が最善だが)。メインとして出すなら会心冠。
ものすごくいまさらな質問で恐縮なんですが、モーションキャンセルについて。情報提供の方であがっているコンボなどで重撃→通常へのルートはジャンプキャンセル、ダッシュキャンセル、通常攻撃キャンセルの中で速さでいうとどれが一番速いんでしょうか?
ダッシュキャンセル > ジャンプキャンセル > 通常攻撃キャンセルの順で速いです。ただジャンプキャンセルは最速でも通常攻撃キャンセルとほとんど変わりませんので通常キャンセルでいいです。ダッシュキャンセルは圧倒的速度がありますがスタミナの関係上3回しか出来ないのでネタです
ジャンプキャンセルは移動速度上がってると体感できるくらいキャンセル速度上がりますが、やっぱりちゃんとキャンセル出来ないと意味ないので20%以上上がってないならやっぱり通常キャンセルでいいです
やっぱり(スタミナ無視して)短時間に叩き込むならダッシュキャンセルが正解なんですね。ジャンプキャンセルはまだ要練習というか四風がないとはじまりませんね。明快な回答、ありがとうございます。これで夜もぐっすり眠れます。
四風あると逆に膝付き着地になるから硬直長くなるくない?
膝着地も通常でキャンセルできるんで支障は無いはずですよ
もう血染め4で重撃だけ撃っていれば良いのでは?クレーという名のグレネードランチャーが完成した。
割と楽しかった。サポの元チャが溜まるのも心なしか早い。螺旋の9・10・11くらいなら戦えそう。来期の螺旋までにもうちょっと厳選かけて挑戦してみる。
重撃無限ブッパ楽しそう トリガーが敵撃破でボス系に使えないのが惜しい
天空のビット攻撃とか昭心のデッドボールが血染め2の恩恵でつよつよになってそう
正しく血染め2部位と完凸昭心はどこぞのピッチャーからもいできたもの。杯バフ炎と超電導無しが響き、Lv75のクレーで追撃の期待値は6600程度。厳選進めば7500くらいまでは伸びそう。
理論上は冬忍でも似たようなことができるのか。ところでそのピッチャーさん、かぼちゃ怖いって言ってませんでした?
冬忍はそもそも原型がね…。氷付与もしてくれないって聞くからあんまりマッチはし無さそう。ちなみに野菜スープが好きだとも。
冬忍は氷法器でクレーみたいにカッチカチの雪玉を投げる子が実装されたらすげーマッチしそうですね。(オズを添えて)
やっぱり死球真君じゃねーか! 良いぞもっとやってください。こういう独創的なビルドを見たり聞いたり、自分も真似たり考えたりするのは楽しい
メイン運用するにあたって発動トリガーについてだばっと検証。トリガーとなる攻撃、自分の攻撃、自分の設置スキル、自分で起こした元素反応、昭心デッドボール。トリガーとならない攻撃、控えに回っている時の自分の設置スキル、他キャラの設置スキル、他キャラの攻撃。少々特殊なのがどうやら自分で止めを刺さなくても、自分が攻撃した直後に敵が倒されるとトリガーとして認定されるらしい。いろいろ検証したが血染めバーバラが殴っている水スライムをシャンリンの狸で撃破すると効果が発動することを確認。どの攻撃で倒すだのなんだの難しいことを考えずに行秋ファンネルを使いながら適当に殴っているだけで効果が発動してくれるのは嬉しい。
ほんとはグォパーがヤったのにバーバラちゃんのせいにされちゃった!
このビルドものすごく楽しい。教えてくれてありがとう
凸行秋→胡桃→クレーで回すと効果時間的にちょうどよくて楽しい。胡桃のHP面倒だったり祭礼行秋の負担凄まじかったりシールド入れてなかったりで完全に趣味だけど。
今まで脳死ボンボン重撃を連打してたけど、最近はスタミナ回復を考えて重撃の合間に別行動を挟んでみている(重撃>通常>ボンボン>重撃>通常>ボンボン>重撃>通常>元素爆発……など)。 クレーがこの1ループで打てるだけ打ったら、重撃を使わない他アタッカーなどに交代、スタミナ溜まったらまた交代。
スタミナは消費後一定時間立って回復するからスタミナ効率って観点ではそんなでもない。でも爆裂花火分考えるとそっちの方がいいんだろうね
魔女4効果をさくっと重ねたいのでボンボン2連から重撃or(溜まっていれば)元素爆発っていうセットアップを選んでる。スタミナ回復停止時間は約1秒くらいあるんですが、時間とスタミナを稼ぎたいときは1>2>歩き/ジャンプループを選んでますね。花を確認したら重撃を撃ったりなどアドリブで派生させたりもしてます。スタミナ空っぽになったら甘雨に交代するのがいろんな意味でラクですよね。
クレーやディルックはスキル撃った瞬間にボタンを連打することで炎魔女の4セット効果をすぐに3スタックできるらしいですが、胡桃はできないんですよね。これはこのテクニックが修正されたのか単に胡桃ができないのかどっちなんでしょうか。
次のスキルが撃てるけど実際には硬直とかで出せない(効果だけは発動しちゃう)時になる仕様みたいだから、即クールタイムになっちゃう胡桃はダメなんだろうね
なるほど、じゃあこれから炎キャラ出たときはその基準で考えればよさそうですね。
既出だったらすみません。遊びで沈淪4セットつかってたら結構ありな感じがして。沈淪の4セット効果ほぼ永続的に発動できるんで長く場に残るクレーにもあうとおもうんですよね。爆裂花火ジュウゲキで23000~25000でるんですけどやっぱ火魔女4のがつよいんですかね?火魔女2剣闘士2よりは火力明らかに高いです。
通常攻撃だけ見たら強いと思うけど元素スキル、元素爆発に何も乗らないからどうだろうね
元素反応使わない前提なら沈淪より火渡りのがいいと思うけど違うんかね
無想とかスライムとか元素つかない敵もいるから悪くはないんじゃない?
ver1.4関連:1.スキル連打による魔女4効果2重と、通常即重撃のスタミナ・花火消費は継続 2.4凸爆発の発生が10秒以内→12秒以内にまで伸びた(不具合の件)。ただ6凸のエネルギー回復は引き続き合計9
なんか重撃着弾時のエフェクト豪華になった? 気のせい?
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火渡り使ってみたけど元素反応起こしてると思ったほど火付着状態って起こらないから微妙な気がしてきた
そもそも火渡りは元素反応を無視して単騎火力でゴリ押すためのものでは?
魔女1重・2重<剣闘士2魔女2<魔女3重 セット効果を抜いた聖遺物の攻撃力上昇率が100%、炎ダメージをクレーレベル90・星5炎バフ杯レベル20で見た場合。魔女2重と剣闘士2の差は小さめ。バフ要因がよほど偏ってなければ武器のOP等を含めても大抵はこんな感じみたい。
元素反応が入ると炎元素強化が無くても魔女4が優勢。安定性を見るとやはり剣闘士だが厳選環境がネック。現状は魔女4の2重以上が起きやすいから差は然程でもないと思われる。
攻撃力と攻撃バフの補正は武器による影響が大きいから、セット構成は所持武器に合わせて考えるのが一番な気がしてきた。魔女剣闘士の四風、魔女4の浮世、どっちでも使える天空。浮世引いとけば良かったな。
総評が長くなってきたので、段落分けして分類・整理しました。何かあれば修正お願いします。
情報提供を元に魔女4を修正。かなり有益だけど正規の方法じゃないのって載せていいのかなと思ったり
岩主とか他のキャラでも思うんですが無限花火みたいな天賦や星座による元素エネルギー回復でも元素チャージ効率は影響するんでしょうか?
ウェンティの天賦やクレーの天賦・6凸といった元素エネルギーを○○回復は固定。チャージが下がっても上がっても変動しない
ずっと気になってました。ありがとうございます。
硬直キャンセルが重要だったりスキルキャンセルで魔女の累積バフ伸ばすテクニックがあったりとなにかと小ネタが充実してんな
長い間お世話になってるけど、やはりサブアタッカーとして他のアタッカーと2人構成で運用するのが一番扱いやすいかな。打たれ弱さと重撃でのスタミナ消費の隙、扱いのクセはどうしてもあるので、状況によってはボンボン爆弾・重撃だけブッパして他のアタッカーに交代した方がいい。サブとしてチームに入れても炎元素ばら撒きが優秀なので使える
今だと甘雨メインのときの対氷アビス・ファデュイ・スライムとか、甘雨爆発のときに合わせて爆発して溶解祭りとかね
それな。メインだとやっぱモーションの隙が大きいのと低身長故の機動力の低さが気になるんだよね。ただその辺りの弱さは甘雨の爆発と合わせるとかなり解消できるし溶解で火力上がるからかなり良くなったと思う。行秋爆発だと攻撃範囲の問題で対多数だと弱かったからかなり重宝してるわ
爆発の総攻撃回数って判る人居る?
ランダムっぽいよ。厳密な最低・最大値はわからないけど大体15〜18発出る
え、そうなのか。自分は数回検証しただけだけど、1回3ヒットx5回の15ヒットって認識だったわ。
単体相手で見た事あるけどどうにもブレるみたいだよ。1セット3~4発、5発になったこともあって合計発射数もその分変動する。ゴロゴロコンボの線を疑ったりもしたけどダメージに差は無かった。
なるほどな。15を基本にやや増える事があるって感じかな?ありがとう。
最大4発×5セットの20回 動き回る相手とかだと減る
元素爆発40回(200セット分)使って検証した。3ヒットが36%、4ヒットが49%、5ヒットが15%だった。5セット分の期待値は18.95ヒット。確認できた最小ヒットは16ヒットで最大ヒットは23ヒットだった。ゴロゴロコンボのドッカン花火もこの確率が適用されていると思われる
3発をよく見ると思ってたけど4発が基本なのか。期待倍率は天賦8で1292%ってとこかねえ。多段系爆発の中だと並だけどやっぱりちゃんと強いのね。ありがとう、爆発の説明に書きたしといた。
アップデート入ったけど炎の魔女4のバフ「連打すると元素スキル一回で二重強化」「スキルを爆発でキャンセルするとスキルを使わずに一重強化」はどちらも引き続き可能。通常攻撃即重撃で花火を使うのも相変わらず
通常攻撃のボイス追加されたな
えぃ、やぁって声の方が可愛かったんだが消えた?
ちゃんと覚えてないからちょっと自信ないけど残ってるはいるみたいだよ。かなり撃ってようやく発したってところだが
岩盾とか氷盾を破壊した直後の通常攻撃がモーションだけで毎回ヒット判定無いんだけどps4だから?
他キャラとの組み合わせのところ、ディオナちゃん相性いいと思うんだけど(低耐久をカバーするシールド、元素熟知と溶解の起点となる爆発、天賦でスタミナ消費と移動速度をカバー)聖遺物の厳選と凸数天賦Lvと要求してくる物が多いから初心者向けではないけど、ある程度準備出来たら相性バツグンだと思う。
書き加えてみた。育成が行き渡ってる人は少ないし有用と感じた組み合わせはどんどん載せても良いと思うんだけど冗長になりすぎてるかね
ディオナというかクレー+氷全般で言えるけど、クレーの炎元素付与頻度が高すぎてディオナ側で溶解反応おこってカスダメにしかならんから、ヒーラー+シールドっていう点では相性いいけど、氷サポとしてはイマイチかなって個人的には思う。
わかる。火力的な相性なら甘雨の爆発(対複数)か行秋の爆発(単体)の2択だし、この2つならダメージも大型以外だと受けることもあまりないんだよね。あとクレーはインファイト多発するからシールド枠も今だと岩キャラの方が優秀だし猫はぱっと見よさげでも実際あまり合ってないと感じる場面が多い
いまのところ純粋な(?)氷サブアタッカーがいませんもんね。フィッシュルやシャンリンのような。
氷側との相性はもちろんだし、炎側のアタッカーにタルタリヤみたいな高倍率単発攻撃がないってのも蒸発>溶解という結果につながってる気がする。
確かに。ディオナちゃん側で溶解起こるとダメージ下がるね。うちのパーティクレー、甘雨、モナ、ディオナで運用してたから甘雨の氷柱で反応してるから(というかディオナの爆発範囲に敵を抑えるの無理。クレーちゃん吹き飛ばしまくるから)あまり気にしてなかったけど。クレーの付着速度早すぎるからなぁ。範囲内の敵を強制的に湿潤状態(付着順序を無視して)とかのキャラが来ればクレーは化けるよなぁ。
「テンプレート_キャラクター」内で議論された変更内容を、総評内に適用しました。
大きく変更したため、なにか意見があればください。
・リストの見出し3化、リストに改行追加して間隔空けました
・他キャラクターとの相性を、キャラ名 > 説明のように変更しました
・命の星座を見出しに分けました
・武器に画像とリンクを追加しました
・聖遺物に花の画像を追加しました。セット効果説明の主張が少し強いため、色を薄めにしました
恒常で天空引いたから持たせてみたんだけとなかなか良い感じだね
最高火力、移動速度と改心率分の厳選は四風に劣るけど鍾離シールド、行秋&甘雨で反応補助、ウェンティ&スクロで敵纏め、キャラチェンジでクルクル回す戦い方するならコッチの方が良さそう
交代関連で気にする事がほぼないから運用が楽な点は螺旋とか忙しい所で地味に大きい。50%に嫌われなければ強い。炎魔女の用意でかなり泣かされたから聖遺物厳選踏まえると四風か紀行が無難だなって結論になってしまったけど
紀行からの乗り換えだと改心付き武器のありがたさが身に沁みるよね
とはいえ火力の大幅増加はやっぱ強いし改めて炎魔女の厳選することにしたよ
ただイマイチ霊雲の効果を感じられないのが残念
独立して緩い間隔で撃ってる様がかなり地味だから悪目立ちするよな。威力自体は他の天空とそう変わらないし発動すれば控えにいてもいいのは長所なんだが。発動がもう少し緩ければ文句なしだったなと思う
溶解ビルド組んでる人に聞きたいんだけど元素熟知冠のいい火魔女出たから組んだけどやっぱり攻撃か会心系のほうがいいかな?溶解では結構ダメージ出るけどそれ以外が心もとなくて
計算過程は省略。会心冠と熟知冠の蒸発融解発生時の火力は同程度。但しクレーは基本的に手数が多く、炎元素を過供給するので実戦闘における火力は会心冠に大分劣る。蒸発融解のみを狙ってワンポイントで重撃を加える戦法ならどっちでも(尤もこの戦法なら楽団4が最善だが)。メインとして出すなら会心冠。
ものすごくいまさらな質問で恐縮なんですが、モーションキャンセルについて。情報提供の方であがっているコンボなどで重撃→通常へのルートはジャンプキャンセル、ダッシュキャンセル、通常攻撃キャンセルの中で速さでいうとどれが一番速いんでしょうか?
ダッシュキャンセル > ジャンプキャンセル > 通常攻撃キャンセルの順で速いです。ただジャンプキャンセルは最速でも通常攻撃キャンセルとほとんど変わりませんので通常キャンセルでいいです。ダッシュキャンセルは圧倒的速度がありますがスタミナの関係上3回しか出来ないのでネタです
ジャンプキャンセルは移動速度上がってると体感できるくらいキャンセル速度上がりますが、やっぱりちゃんとキャンセル出来ないと意味ないので20%以上上がってないならやっぱり通常キャンセルでいいです
やっぱり(スタミナ無視して)短時間に叩き込むならダッシュキャンセルが正解なんですね。ジャンプキャンセルはまだ要練習というか四風がないとはじまりませんね。明快な回答、ありがとうございます。これで夜もぐっすり眠れます。
四風あると逆に膝付き着地になるから硬直長くなるくない?
膝着地も通常でキャンセルできるんで支障は無いはずですよ
もう血染め4で重撃だけ撃っていれば良いのでは?クレーという名のグレネードランチャーが完成した。
割と楽しかった。サポの元チャが溜まるのも心なしか早い。螺旋の9・10・11くらいなら戦えそう。来期の螺旋までにもうちょっと厳選かけて挑戦してみる。
重撃無限ブッパ楽しそう トリガーが敵撃破でボス系に使えないのが惜しい
天空のビット攻撃とか昭心のデッドボールが血染め2の恩恵でつよつよになってそう
正しく血染め2部位と完凸昭心はどこぞのピッチャーからもいできたもの。杯バフ炎と超電導無しが響き、Lv75のクレーで追撃の期待値は6600程度。厳選進めば7500くらいまでは伸びそう。
理論上は冬忍でも似たようなことができるのか。ところでそのピッチャーさん、かぼちゃ怖いって言ってませんでした?
冬忍はそもそも原型がね…。氷付与もしてくれないって聞くからあんまりマッチはし無さそう。ちなみに野菜スープが好きだとも。
冬忍は氷法器でクレーみたいにカッチカチの雪玉を投げる子が実装されたらすげーマッチしそうですね。(オズを添えて)
やっぱり死球真君じゃねーか! 良いぞもっとやってください。こういう独創的なビルドを見たり聞いたり、自分も真似たり考えたりするのは楽しい
メイン運用するにあたって発動トリガーについてだばっと検証。トリガーとなる攻撃、自分の攻撃、自分の設置スキル、自分で起こした元素反応、昭心デッドボール。トリガーとならない攻撃、控えに回っている時の自分の設置スキル、他キャラの設置スキル、他キャラの攻撃。少々特殊なのがどうやら自分で止めを刺さなくても、自分が攻撃した直後に敵が倒されるとトリガーとして認定されるらしい。いろいろ検証したが血染めバーバラが殴っている水スライムをシャンリンの狸で撃破すると効果が発動することを確認。どの攻撃で倒すだのなんだの難しいことを考えずに行秋ファンネルを使いながら適当に殴っているだけで効果が発動してくれるのは嬉しい。
ほんとはグォパーがヤったのにバーバラちゃんのせいにされちゃった!
このビルドものすごく楽しい。教えてくれてありがとう
凸行秋→胡桃→クレーで回すと効果時間的にちょうどよくて楽しい。胡桃のHP面倒だったり祭礼行秋の負担凄まじかったりシールド入れてなかったりで完全に趣味だけど。
今まで脳死ボンボン重撃を連打してたけど、最近はスタミナ回復を考えて重撃の合間に別行動を挟んでみている(重撃>通常>ボンボン>重撃>通常>ボンボン>重撃>通常>元素爆発……など)。 クレーがこの1ループで打てるだけ打ったら、重撃を使わない他アタッカーなどに交代、スタミナ溜まったらまた交代。
スタミナは消費後一定時間立って回復するからスタミナ効率って観点ではそんなでもない。でも爆裂花火分考えるとそっちの方がいいんだろうね
魔女4効果をさくっと重ねたいのでボンボン2連から重撃or(溜まっていれば)元素爆発っていうセットアップを選んでる。スタミナ回復停止時間は約1秒くらいあるんですが、時間とスタミナを稼ぎたいときは1>2>歩き/ジャンプループを選んでますね。花を確認したら重撃を撃ったりなどアドリブで派生させたりもしてます。スタミナ空っぽになったら甘雨に交代するのがいろんな意味でラクですよね。
クレーやディルックはスキル撃った瞬間にボタンを連打することで炎魔女の4セット効果をすぐに3スタックできるらしいですが、胡桃はできないんですよね。これはこのテクニックが修正されたのか単に胡桃ができないのかどっちなんでしょうか。
次のスキルが撃てるけど実際には硬直とかで出せない(効果だけは発動しちゃう)時になる仕様みたいだから、即クールタイムになっちゃう胡桃はダメなんだろうね
なるほど、じゃあこれから炎キャラ出たときはその基準で考えればよさそうですね。
既出だったらすみません。遊びで沈淪4セットつかってたら結構ありな感じがして。沈淪の4セット効果ほぼ永続的に発動できるんで長く場に残るクレーにもあうとおもうんですよね。爆裂花火ジュウゲキで23000~25000でるんですけどやっぱ火魔女4のがつよいんですかね?火魔女2剣闘士2よりは火力明らかに高いです。
通常攻撃だけ見たら強いと思うけど元素スキル、元素爆発に何も乗らないからどうだろうね
元素反応使わない前提なら沈淪より火渡りのがいいと思うけど違うんかね
無想とかスライムとか元素つかない敵もいるから悪くはないんじゃない?
ver1.4関連:1.スキル連打による魔女4効果2重と、通常即重撃のスタミナ・花火消費は継続 2.4凸爆発の発生が10秒以内→12秒以内にまで伸びた(不具合の件)。ただ6凸のエネルギー回復は引き続き合計9
なんか重撃着弾時のエフェクト豪華になった? 気のせい?