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waru_ichi
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ジャスティス!聞くたびにヴァレサがカレーメシ食ってる図が脳内にめっちゃ出てくる シロネン「マジビックリナンダケド」
実は本物のヴァレサは既に死んでて今のヴァレサはとあるスパイが成り代わってるんだよね…
ヴァレサ!!マキシマムドライブ!!(cv立木文彦)
おそらく多くの旅人が聞くであろう イアンサ「動け!」 シュヴルーズ「動くな!」
行秋とヨォーヨを入れて、動いていいかわからんパが出来るな。
金箔完凸ヴァレサとかいう変態不死身構成楽しい
分かる
俺は聖遺物も愛され治癒冠にして遊んでるわ
おれも思い切って作った完凸金箔が快適すぎて四風よりもこっち使ってる
餅と金珀とで武器変えるだけで主力アタッカーにもヒーラーにもなれるから、完凸ヴァレサはマルチ適性かなり高いんじゃないかって思い始めてる
過去一金箔と相性良いアタッカーな気がする。個人的に野良マルチ用に全体回復能力とそこそこの火力を兼ね備えたキャラが欲しかったので助かる。マルチで純ヒーラー採用すると支援能力に対して火力の低下が気になるので…。
さすがに総合的にはヌに勝てないでしょ
特殊元素爆発のクールタイムがかなり短いけど、金箔の武器効果って重複するのでしょうか?
なんというか忘れてたけど特殊元素爆発時も元素爆発の無敵発動してるのね。2凸完凸の価値今更さらに上がったわ
完凸だと元チャが実数以下のハズレOPになるの地味に辛くて草いや笑えねぇよ
通常元素爆発も使ったらええ
完凸効果のエネ回復30はエネ吸収にも強くなるし、戦闘前に動けるコンテンツの場合はあらかじめ落下してエネルギー満タンにして初動を通常爆発にすれば最初から強化落下から入れるから黒曜も使いやすくなる
キャラスト読んだけど小さい頃遠目から見たらヴァルベリーに見えるってそれほとんどカービィなのでは
秘境周回してて同じことしててもなんか敵のHPの減り方変わるなと思ってたら低空落下ダメージと高空落下ダメージの差か。スキルのあと雑に通常連打してたら低空で、高く跳ねたの見て通常押せば高空になる。適当に使っても強いけど最適行動しようとするとテクニカルになるバランス調整ホント上手いキャラだわ。
螺旋11層で確認してみたけど、むしろ連打してた方が安定して高空落下になってる気がする。低空落下になるのは落下攻撃出せるか出せないかギリギリの低い高度だけみたいだから、ある程度狙って出そうとしないと低空落下判定にはならないはず
言われて低空落下は確かに狙ってもなかなか出ないわと思って録画しながらよく見てみたら、落下ダメージは確かに変わるけどその前にスキルでも重撃でもない変にでかい雷ダメージ入ってて何なんこれと思ったが、これおそらく落下期間ダメージが当たってるんだわ…そのおかげで誓いが全発動して落下ダメージも変わってるのかも。落下期間ダメージとか完全に意識外だったわwそれこそ狙って当てるのは難しそうだけどもしかしてでかい敵には結構当たってるのかな。
それにしても落下ダメージ変わりすぎと思って調査してたんだけどこれ落下期間ダメージで地脈異常が発動してるのね。確認してたのが新聖遺物秘境だったせいで混乱してた。。。
落下期間ダメはマトリックスとか殴った時上の方に落下ダメの4割ぐらいのダメ表示が追加で出てるから多分それ。螺旋11層の小型敵相手では出ないから、ある程度大型の敵じゃないと当たらないと思われる
うちの盛り盛りヴァレサだと落下期間ダメで10万超えるから正直驚いてる。マグマイタチだと上がってる尻尾に当たるみたい。工夫次第で当たる敵もいそうだね。
ヴァレサばっかり使ってたら他の少女体型キャラがガリガリに見えてきた。ヴァレサほどじゃなくてもいいから腕も脚ももう少し肉あってもいい。
ようこそ…「こちらの世界」へ…
太ももが腰くらい太い、胸が身体の1/2を占めているみたいな体型のイラストは化け物にしか見えなくて即ブラバするんだけど、ヴァレサはそういう盛ラクスと凡人と両方から受け入れやすい絶妙な塩梅してると思うんだよな
「キャラデザがNI〇KEやア〇レンみたいな原神ライクゲームがやりたい」と思ってたらまさかの原神側が寄せてきてひっくり返っちゃった
それでもイラスト見ると「君脚細くなってない?」ってなったわ
激化雷怒でスキル連打してた方がストレス貯まらんな、イベントとか長時間戦闘するような相手だと3ループ目ぐらいからすぐ飛べなくて哀しい。一生表にいても草付けてくれる白ポ先生はやっぱり神。
無凸で水上移動の時に2回目の元素スキル後の延長ダッシュ入力がすごいシビアなんだけどコツとかありますか?
ナタ外ならスキルでダッシュし始める時と同じように長押しすると安定すると思います。あまりゲージギリギリ狙わない方がいいです
汎用性ない聖遺物の厳選マジでしんどい😭
しんどいならやめとけば?俺は今以上に強くしたい聖遺物は新聖遺物だけだから嬉々として回ってるけど黒曜不足してるなら黒曜回ったほうがいいよ
わざわざ効率悪い方を選んだんだから腹を括りなさいな、今逃げたら今まで周回した分が無駄になるよ
傷が浅いうちに逃げろ、とも言っておきますぞ
移動速度とか崖ジャンプとかは言うまでもないけど、風の翼開いたり落下攻撃したらちゃんと夜魂値の消費が止まるのが本当に優秀。ゲージリセットが無いヴァレサだからこそではあるけど他のキャラだと飛んでる間に無駄に燃素消費されたりして地味に困るのよね
超電導なんか遊べないかなあと思って試しに
熟知盛り海染金珀ヴァレサ/聖顕フリーナ/シトラリ/ナヒーダor閑雲
で泡ダメ+氷砕き物理型やってみたら、妙に火力出て草
もしかして超電導と氷砕き両方出来るのかって試したらそんなことはなかった。「他の元素反応に優先して発動する」の例に漏れず凍結中の敵に落下攻撃当ててもヴァレサ側が出すダメージは氷砕きだけだった。ただ、水下地が隠れていた場合感電するし、落下攻撃で雷付着が残るからシトラリの自動攻撃で凍結超電導が起きるし、閑雲の攻撃でも拡散が起きるから鍵の熟知バフの影響がかなり有利に働いてるね。ナヒーダだと氷砕きor超電導に加えて超激化&超開花起こせるからヴァレサの熟知を盛る影響は大きいけど、もう1枠がナヒーダじゃない場合はヴァレサが起こせる元素反応は基本的に氷砕きだけっぽいからヴァレサの熟知を盛る影響はそこまでないかも。
超電導の物理耐性デバフ乗せたヴァレサの物理ダメ(氷砕き+海染泡ダメ)叩き込むのがネタの目的だから、別にシトラリが超電導起こしてれば良いし、元素熟知盛ってるのも氷砕きの為だけに上げている。
ナヒーダと併せたらまあ色んな反応ダメージ出てくるからそれなりに火力出るだろうとは思ってたけど、閑雲でもダメ加算にフリーナダメバフ乗るから尊厳破壊と同じ理屈でヴァレサ熟知盛りでもそこそこ火力出てくれた様子。
誓いの攻撃杯がでて四セット組めそうなんだけどヴァレサ攻撃杯でもいいかな? 編成は完凸のシュヴ過負荷でヴァレサ無凸無餅
あまり良くはないけどスコア40超えてるなら妥協していいと思う
大抵の場合どこか他の部位を妥協して高スコアの雷杯を付けた方が強いと思う
完凸した人は黒曜で良い気がしてきた。4凸で常時ダメバフ100%、戦闘前に動けるコンテンツであればあらかじめ落下しといてエネルギーをMAXにしておけばローテでヴァレサの番になったら初手通常爆発が打てるから初めから黒曜も乗るし強化落下も打てる
完凸してたら会心爆盛りになるんだから余計誓いでしょ。別に黒曜でも全く問題ない火力は出るけど何凸してようと妥協選択肢ではあるよ。
ヴァレサのおかげで取り残してた宝箱&モラ箱全部取れました。2凸効果が強くて楽しすぎるし移動性能もあるからモチベ続いた。ありがとうヴァレサ
最近誰使ってても物足りなくてヴァレサに帰ってきちゃう。戦闘探索両面で過去一中毒性高いキャラだ…。
本当にそう正直完凸まで行っても全然よかったなとちょっと後悔
足が速いから実は最優のイベントミニゲーム特攻キャラかもしれない
意味もなくヴァレサダッシュで特産品もぎ取りながら豊穣の国を道なりにぐるっと一周するの好きなんだけど、1凸+マップギミック利用しても止まらずダッシュ切れずに走り切るのはやっぱ無理かのう
ちなみにお尻を気にしているモーションの時、よーく耳を澄ますと「ポヨポヨ」という音が聞こえます
四風装備させるなら黒曜よりも誓いの方がやっぱりいいんですか?率が溢れてしまうのが気になってしまって
編成にもよるけど溢れるなら流石に乗り換え推奨かな。そうじゃないならお好みって感じだけど
中断耐性は0.3と一般的な自己強化アタッカーの0.5より高水準 これは誤記かな
多分合ってるはず。中断耐性は数字が少ないほどふっとびにくいというルールだったはず。なんでそんなややこしいルールになったかは知らないが
わざわざ「70%軽減(1-0.7)するよ」って表記するより「30%(0.3)になるよ」って書いたほうが計算しやすいからだね。ざっくり解説すると「衝撃を受けた時にどれだけ耐えられるか」っていう怯み専用のゲージみたいなものが存在していて、そのゲージが0以下になると怯みや吹っ飛びが発生するっていう仕組みになってるんだけど、中断耐性の数値ってのはその衝撃に乗算されるもの。例えばゲージが100で100の衝撃を受ける場合、中断耐性がない場合は100-100x1=0なので1発で怯む、0.5の場合は100-100x0.5=50なので2発で怯む、0の場合は100-100x0=100でそもそも衝撃を受けない(いわゆる完全中断耐性)って感じ。あくまで例なので正確な数値は違うし色々な説明は端折ってるんだけど(近接キャラや遠距離キャラでゲージの容量やゲージが回復するまでの時間が違うとか怯み方はまた別のステータスとか)、詳しい解説は海外攻略サイトやyoutubeとかに挙がってる動画を見てもらえれば。
そのルールで合ってる。セノ0.5*シロネン1凸0.5=0.25みたいに乗算して耐性強化もできる。ディシアのページのスキル解説にわかりやすい例や計算式が綴じてあるよ。
合ってたのですね
すいません
その数字は中断耐性を表してはいるけど実際には中断耐性というより中断貫通率みたいな意味なんだろうね。耐性って言うと数字が大きいほど耐性が高いって思っちゃうのが普通だと思うし。
貫通はなんか意味変わってくる気が…?でも乗算だし被中断割合みたいな感じかな。まあ結局やってること自体は耐性だと思うけど
%表記じゃないから余計に分かりにくいだけな気がする。被ダメ軽減40%とかだと40%軽減するんだなってなるけど、実際の計算式としてはダメージx(1-0.4)ってなるから0.6って最初から書いた方が計算はしやすいのよね。かといって被ダメ軽減0.6って書かれると40%軽減するのか60%軽減するのか直感的に分かりにくいのと同じ。
全部マスクデータで公式の表記とかないから計算しやすい表記になるんだよね。%表記の方が素人にはとっつきやすいかもしれないけど熟練者にとっては無駄でしかないから。
けどこのへんの知識なくて中断耐性0って言われたら中断耐性ないのかなって思っちゃうのはわかるくらいにはややこしい
中断耐性って言葉自体は公式に存在してて中断耐性が上がる、みたいな表記されてるからなぁ。ディシアに倣って攻撃中断値や中断耐性上昇率って書くか「中断耐性を数値化した際の計算上の数値は~」って丁寧に書いたほうが分かりやすい気はする。
ということでちょっと書き直してみた
編集乙。そもそもWiki内に中断耐性に詳しいページってあるんだっけ。初心者の時に探し回って確か砂場か何かで見つけたような気がするんだけど、ディシアのスキルページの方が詳しく書かれててなんで?ってなった記憶だけあるんだよな…
分からないけどマスクデータの数値だから出所ハッキリさせないと信憑性は?ってなるからとかじゃないかなぁ。一応氷トリフラの連続攻撃とかで中断耐性バフ前とバフ後で怯むまでの回数調べればどのぐらい上がっているのか自体は簡単に算出出来るんだけども(耐性無しで4発、耐性有りで14発なら0.285…≒0.3みたいな感じ)。
砂場はここ、元データは多分ここ
あー当時見たやつ多分砂場のやつだわ、どうもありがとう。となると砂場のやつが表に出なかった理由が気になるところだな。信憑性が無い等で作れなかったのか単に作る人がいなくなっただけなのか…
誓いの隠れた強み、黒曜と比べて汎用性がないからヴァレサをフィールド要員で表に出したい時に聖遺物をちまちま調整する機会が減ってストレスフリーな所かも
誓いみたいな専用聖遺物があって、さらに黒曜みたいな汎用性の高い聖遺物との相性も悪くないってマジでアタッカーとして恵まれてるよなぁ