B100X -Auto Dungeon RPG- 公式攻略Wiki - Nussygame

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名前は(石)になってたけど左上にルーンマーク付いてなかった。ルーンマークつく時とつかない時の条件わかんないなー

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既出かもしれんがホリィの胸をツンツンしたあとに潜ったらバフが表示されるところに見慣れないものがあってな画像1

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何も知らずに能力欄MAX状態で調和ルーンつくって無駄にしてしまった。その後調和→石にしたんだけど、それに竜を合わせても調和作れない…なにかルール見落としたんだろうか、わからん。

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生首の入手先が分からない。誰かの固有ドロップなのかな

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このゲームは同じセーブデータでずっと遊び続けるシステムじゃないから、そこは問題ないと思う。とはいえ現状のタイムアタックは生首をどれだけ早く拾えるかどうかにかかってるな

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力のルーンが全然落ちねえ。場所によってルーンの落ちやすさあるんだろうな

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上と同じような条件で神魔戦跡で1~300まで潜ったら16万も経験値貰えました。自分の見間違いじゃなければダンジョンごとに経験値って違うのかな?

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もしかして1回100F突破するとドロップ率低くなる?

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追加魔法ダメだけはクリティカル適用外だから注意。
スターセイバーの破壊の力があればクリティカル乗るようになるけど。

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ステータスはタップすると詳細見れるから見てみるといい。追加魔法ダメは「通常攻撃に魔法ダメを追加するもの」でスペルダメは「呪文スキルにかかるもの」。
どちらもかかる先が違うので、合算はされない。

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出血の解釈はそれであってるハズ。
状態異常は与える蓄積値のことっぽい。一定以上貯まれば状態異常になる。敵もボスとかレジスト持ちのゴーレムとかいるからなんぼあればいいかは分からんが高いに越したことはない。

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ジョブもレベル10で終わりでは無いからビルドの一環だと思うぞ。

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ちょいおこの黒い星着くけど特に効果は無いっぽい…?星5つまで埋まってもそれ以降のバフデバフもきちんと反映されてるし。

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数字遊びのゲームって壊れたものがあると途端に醒めるし、生首はちょっと強いという程度でもないから先に修正した方がいい気が…使わなきゃいいという話になるけど、ゲーム最初期の寿命をかなり縮めてしまうのが勿体ない

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竜と聖の組み合わせで気品のルーン作れるんだけどこれがあるとジャンクがアホみたいに集まるから一つ作るのが良さそう、ゴールドリングあたりに乗せるとよき。

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ありがとうございます〜

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大迷宮で手に入る鋼の足枷をメインに、同じく大迷宮で手に入る時の石版を合成して取得経験値+100%にして大迷宮を300層まで潜ったら1回8万くらい経験値貰えた。盗賊スキルの秘密の入り口を使って同じく300層まで潜ったら6万くらい。後者はレベルの高いアイテムも一緒に狙うときに便利そう。

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生首は1.1で改訂がほぼ内定らしいから……

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レアスキルのパワードレインって、月輪の塔900階以降の無敵付与も奪い取れます?

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9999999のようです

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このゲームのカンストって何ダメージなんでしょう?

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追撃特化で進めていたのだけど、強いことを知らずに喋る生首使ってみたらカンストダメージしか出なくなりバランス崩壊してしまった…チマチマ強化していくの楽しかったからこれは逆にショックだ…虚しい…

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敵によってはどちらかに耐性が偏ってたりするが、あんまり気にせず総ダメージ量を計算して良い気がする。斜に見れば、現行ルールではクリティカル=防御貫通なので、会心率さえ積み上げればダメージの種類はどうでも良い

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引き継ぎの質問は作者Twitterのどっかにあったはず

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そこまで攻撃力積めるの?攻撃回数増加も確率確保はけっこう手間かかりそうだけど

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荒神の宝珠と呪神の宝珠は、先に朽ちたアイテム→宝珠で選ばないと変化しないから注意だな…。呪神は大霊樹、荒神は火山でドロップしてた。

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侍とバーサーカーで攻撃回数増やしてクリティカル付けたら一瞬でゲームが崩壊した…

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Android版のセーブデータをPCでプレイすることはできますか?

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攻撃は物理特化か魔法特化片方極めたほうがいいのか?物理魔法型で両方バランス良くやった方がいいのか?

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大霊樹の初1000Fは170tryだった。インビジブル持って90F飛ばせば100Fボスからはダメージ受けないから、あとは攻撃力の問題だな。特産品が微妙なので研究が進めば数十tryでボーナス目的の攻略になりそう

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バフデバフは5個超えても消えてないな。πタッチデバフと900F超えの呪いがあっても迅雷のクリティカルバフで通常クリ率40から72ぐらいまで上がってるの確認した。

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とりあえず全ダンジョン300までクリアできたけど、まだまだ経験値足りないしビルドもそこまで考えた内容に出来ない。いつまでも遊べそうだ

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同じだわ…ビルドの指針も決められんし装備も何をベースにしたらいいか分かりかねる、合成はもったいないような…経験値は腐らない、裏切らない…

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ということは追加魔法ダメージ数値(倍率)はスペルダメージと合算ということですか?

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宝珠系の装備は、ほかの部位に同じ固有スキルを持っている装備をつけると+が増えます。

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戦闘ログからぶんせきしたこのゲームの通常攻撃の処理から説明しますね。
ホリィor敵の通常攻撃→通常攻撃が当たるかどうかの判定(命中と回避と基礎ステで決まる)→外れれば処理終了、攻撃がヒットすればクリティカルの処理(クリ率とクリ回避で決まる)→ダメージ発生 物理/魔法/防御とか与ダメ増加とかいろいろその他ダメージ追加計算→ダメージ発生→通常攻撃処理終了
こんな感じ、戦闘ログ見てる感じだと通常攻撃がヒットした後に行われるクリティカルヒット判定にクリ回避は作用するけどただの 回避 は作用してない(通常回避がクソ高いワイバーンと戦う時にクリティカルが出た時表示される%に変化が無い事から判断)スキルは必中だけどクリティカル計算は通常攻撃と同じ。

  まとめますとクリティカルそのものに命中/回避は作用しないが通常攻撃が当たらなければクリティカル判定にすら届かないので関節的に必要。他の質問はわかんないっす

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乗算だとバランス崩壊待ったなしだろうしそらそうか、サンクス 

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+%は全部加算。倍はまだ検証してないが、buriedbornesとか他のゲームと同ルールなら「3倍」は「+200%」の意味。ただし経験値アップの%は経験値が2倍になる確率なので、枷アイテムはまた別だろうな、ややこしい

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茨の道と自己研鑽重ねて経験値装備にしようと思ってるんだけど、〇倍になるとか取得経験値アップ〇%とかってすきるごとに乗算?

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クリティカルは物理なら必中ではないけど、魔法なら必中かつ貫通っぽい