赤帯サバイバー想定ですが。自分は初手からマップを狭く使う=そうする事で低い移動速度をカバーし、固めたい発電機の巡回速度を上げる事につながり、終盤生存者が四人残っていても粘り強く勝てる、と言った構成にしています。(狭いマップでも半分くらいが目安)
パーク構成はまず、観虐。
上記の戦術を取るなら必須とも言え、そもそもあまり銃声を響かせなければキラーが何をしているかバレ辛く、奇襲タゲ変負傷撒き、また、二人に発電機を回されていたとしても一人を追うふりし(心音拡大)、途中チェイスを切ってUターン(心音減少)でかなり幅広い立ち回りが可能となります。心理戦にかなり優位になれます。
次にタナト
上記の立ち回りですと防衛と奇襲が重要点であり、防衛範囲にいる鯖には負傷になってもらい絶対に負傷状態では防衛範囲をさまよわせないといった立ち回りの時に、数で押して少人数でもいいから修理しきろうといった強行修理がし辛くすることができます。デススリンガーで都合のいい相手に攻撃を仕掛けていると自分は安定して2~3人ほど負傷に出来ていたので採用しました、タナトを抜くと紫帯止まりでした(イタチが間に合わない場合が多い)。
最後はイタチと破滅です。
やはり序盤は破滅に活躍してもらえると、奇襲主体の立ち回りでサバイバー全体を動かすといった動きに余裕が生まれます。破滅生存中の時は行けそうだなと思ったら防衛範囲外でも暴れられたりします。が、早々に破壊されたときや終盤発電機を固めるor固まった時はイタチに活躍してもらうことになります。ダウン力が高いのでイタチは相性がいいなと感じます。
デススリンガーの高いチェイス力+観虐での奇襲力コントロール力+タナト破滅イタチでの防衛力で戦っていくといった戦術で自分は運用しております。人心読みが肝ですが、相手をあまり選ばず安定すると感じます。
アドオンは漆の葉と錆びた犬釘で少しでも負傷で遅延を計る構成です。