とんでもない奴に出会っちまった
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実生活でもストレスマッハなんでキラーなんてやらなくなったな。勝てれば楽しいのだけど、ストレスのほうがでかいからね。キャラやパークが増えて、変更も多いし、しばらくやってなかったから把握すんのがめんどいのもあるし。
まあキラーからしても効果わかりにくいし野良サバでは使いにくいだろうからどっちでもいいやって人が多いんじゃね VCPTが強いのは元からだし
いい展開の時に限って落ちやがって、アプデからエラ落ち増えたな。
やっぱこのゲーム鯖専がめちゃくちゃ多いのか(少なくとも日本では) 200%で5秒加速はバランスブレーカーだと思うが、Youtubeの書き込みを見てるとリニューアルした陰の実力者が良いと思っている人って多いんだな… 賛同する連中の大半が鯖専でVCPTでキラー嬲りを生き甲斐にしてそうな悪寒がした。
パークを3セットまで設定しておける仕様になっていると思うけど、ゲームを再起動すると消えてしまう。 消えなくする方法あります?
その対策で一時は不滅の標準装備仕様を進めようとしていたんだから、いつかやるだろうね まぁそれがキラーが消える要因になるとは思わんけど、それは不公平にならないキラー強化も盛り込まれればってのが前提になるわけで、その辺のバランス取れる運営かってなると…不安しかない
ドレッジのもなんか本当にオモチャで不気味さとかかわいさとかないし、鬼のもなんかコミカル寄りっていうかあまりかっこよくはないし、サバイバーのも全体的にださいというか微妙なのしかないね今回 いちおう進めはするけど
あとツインズの使い回しのはカラーが微妙 赤とか黒とかがよかった
新しいリフトいきなりモレルスキンとかいらねえ
プレイしてみた感じだと低レートにはむしろキラー強化になってるわ キラーが無意味なキャンプをせず走り回るおかげで発電機は回らずどんどん吊られるし、吊られてから7秒は貯まらないからキラーがふざけてケバブしてる以外でゲージ半分も貯まってるの見たことないレベル 結局そんなシステムがなくても普通にいい試合ができてた人達に対して不自由を与えただけのごみ調整ということかな
人々ベルト持ちが二人いるフルパに6回決められたんよ。その内一人は劇作法でダッシュしつつ回復アイテムを永遠に出してる訳。キラーからするとライトスタグレの方が対策できる分ありがたくて、ダウン取る時に人々ベルトは対策不能なのよね。日本人PTのクソプレイだったわ。立ち回りめちゃ頑張ってギリ通電されなかったが。ほんとクソ。
ちなベルトにはクールダウンないから全這いずりに対しても強過ぎる。ここに影の実力者が来ましたとさ。相変わらずPTばっか強化。運営はチェイスゲーにしたい癖にベルトに加えてサボタも強化だからな。サバはダウン取られたらフックに吊られなきゃならないんですが。
そう。
最速20秒ちょいで抜け出せたはず。んで第二段階入ってもゲージ引き継ぎ。
このシステムの問題は、陣取りゲームなのに吊るというルール上絶対にしなきゃならない行動を取ると有利エリアから離れることを強制させられる理不尽さでしょ。固まった発電機周辺に2人吊ったり地下に2人吊ったら今まではそこで試合終了だった訳で。抜けられると15秒迅速我慢な上オフレコデッハDSよりどりみどりだからな。サバはどんな地球外生命体だよ。
そうでなくても、キラーが普通にプレイするとして、耐久入りそうなフックには普通は戻って防衛する訳で、そこでAFCゲージが溜まり、救助されずに第二段階でもう一度同じことが起こると今度はほぼ確で自力抜けできるのよね。サバは一切救助入れない立ち回りもあり。DbDは救助ゲーだったのにねー。あっちゅーまに発電機5台上がって3逃げgg。おもんねー。
んで、この適応オポ全盛期にチェイスしたらキラーは死ぬという訳。
いくらなんでも味方のレベルが低すぎる 至近距離で3台固まってる発電機のうちの1台を序盤のうちになんとか回しきれそうな状況なのに、キラー引き連れてその発電機の周りでチェイス始めてダウン取られて、救助されたらマップ端で治療してから救助者とふたりで心音すらしない範囲でしゃがんでうろうろして、キラーに見つかってチェイス入ったらまた同じく固まってる発電機のほうに走ってきてダウン取られてるの もはや敵でしょコイツら
あと発電機を固めたときにその付近に吊ったら自力抜けされちゃうから吊れないみたいに言ってる人いるけど、発電機がそこしかないなら脱出されようと関係なくね? 自力抜けされたらその試合はキラーの負けになると思ってるんか?って問いたい
結局アンチキャンプシステムは何秒で脱出可能になるのか知らんけどふつうにプレイしてる分にはそうそう影響出ないってことでよい? キャンプの選択肢が減らされたし、立ち回りと局面次第では困るんだろうけど
デッハオフレコを持ってきてて第一村人即もがき自殺する人の考えが分かんねぇよ俺は… 発電機もそのファーストチェイスで2台点いてるのに何が気に入らなかったんや…
予想はしてたがフェイキャン対策したら今度は這いずり放置勢が増えてる。でその次は「這いずり放置はゲーム体験を著しく損なう行為なので常時不滅を実装します」て流れになるんだろうな。 そうなればいよいよキラーは居なくなるし、かといって現時点でも這いずり放置がダルすぎて鯖をまともにやる気も起きなくなる。 いっそのこと失血ゲージを犠牲にして這いずり速度アップとか導入してくれないかな。
修理を優先しなきゃいけない状況で脳死セルフケア(withずさ肉)鯖がいると本当にキツい。 なんだ?あいつらはキラーに見つかったり負傷したら死ぬゲームだとでも思ってるのか?
フェイント使わずに追いかけたら板も使わないのに永久に追いつけない匿名鯖と当たってしまいストレスMAX… 今日はもうbotのカスタムマッチやって寝るわぁ。
デッドロックでブロックされてる発電機を共鳴する苦痛の効果で爆発させられる「問題を修正」されたらしいんだけど、これおかしくないか? 例えば開幕で1人がチェイス、1人回しと2人回しで発電機が2台回されているとして、1人を倒して悶絶のフックに吊るタイミングで2人回しのほうがついて1人で回されて進行中の発電機がロックされたら共鳴する苦痛は何にも入らず無駄うちになるってこと?
わかる。パークやキャラが増えてルールが複雑になりすぎたよね。気軽にできるかくれんぼ鬼ごっこのゲームじゃなくなっちゃった。
サバダバサバダバ~サバダバサバダバ~
「バグを悪用」が通報項目にあるしプレイヤー間では気にする人もいるだろうから基準を明確にしてもらわないと困るんよ こちらもオンラインゲームを遊んでるのであってルール無用のつぶしあいをしたいわけじゃないからな
運営が好き勝手に仕様変更できるゲームでバグだとかグリッチだとかを気にするのがアホすぎる。 海外の運営に何を求めてるんだ。
チェイス長くできるのに景気づけの対策全くできてないプレステージ二桁はなんなのこれ 共鳴とイタチと景気づけで三大遅延パークみたいな現状なのに未だに何の対策もできないとかどうなってるんだ 発電機の多い場所で1台もうすぐつきそうなところでチェイスして殴られてダウン→味方にスタグレ救助されて近場でまた殴られてダウン→案の定そこに発電機固められてるのに終盤にまた同じ場所でチェイスして殴られてダウン おめーが時間稼いでも殴り倒されるたびに後退して回ってないのがわからんのか 近場にロッカーもあるんだからせめて飛び込んでくれ
半年近く休止しちゃうと復帰してもPSの低下、レートの不変、仕様やパークの変更等で 鯖にしろキラーにしろ明らかに格上相手に負け試合量産するだけでモチベが下がってまた休止、以下エンドレス。
プレイしてない時間でレートが下がらんと落ちたPSを戻す前にモチベがなくなるだけだわ。
キャンプとドトンネルで1人落とされてる間に発電機4台回って残りの発電機が対角線に散ってる状況から全滅とられるカスサバイバーたちほんとに何なの 0吊りでキャンプに近寄って殴られて離れてセルフケアしてないで発電するか救助するかしろや
これからは両陣営PTも視認できるテキチェの時代 キラーも複数で寂しくないぞ!
モレル云々というより何もしないウンコマンが不快極まりない 連中にはテキサスみたいに判別できるような仕様を追加してほしい
どこぞのアイドル事務所じゃないが経営陣(開発陣)を刷新しない限り何しても上向くことはないね。 有名タイトルとコラボしたりで一時的に数字は上げられてもここ数年の成長率を見れば行く末は明らか。 それでもsteamランキング上位に入ってるのは他の競合するタイトルが勝手に落ちぶれてるだけ。 明確にオワコン化することはしばらくないだろうが、もっと伸びる要素があるゲームなだけに本当に運営が残念でならない。
まあロビーで避けられるからいいんじゃないの 個人的には避けられないキラーのほうに消してほしいやつら数体いるわ 特定のキラーとマッチしない機能がほしいぐらい
おぞましい。なぜモレルなどというキャラが存在するのだろうか。ホントに不快だ。いいモレル加減キック機能を付けてほしい。できればオミットしてほしい。
回答ありがとう あまり話題になってなかったから半信半疑だったんだが 予想外って使い方使われ方次第でエンブレム評価において相当ヤバいパークなんだなってことが改めて確認できたわ
強化来るからトラッパー使ってみたら?ってフレに言われて初めて使ってみたけど滅茶苦茶面白くてすっかりハマってしまった
私たちの想定する上手なサバイバーでも、生存者を追いかけたり板を破壊したりしているキラーの隙をついて救助することは難しいことです😄
steamの同接数を今見てみたら過去30日ついに3万人を割ってたわ。バイオコラボ以来じゃね?
とにかく適応オポがアホ過ぎるのと中華PTだらけでキラーは無理ゲー、アイコン表示で考える要素が無くなって発電機があっという間についていくだけのサバからしても実につまらないものに成り下がってしまってるからな。運営がこのゲームの面白かったところを一つ一つぶっ壊して行った結果で、ごく当然の成り行きでしかないんだが。
ここからの復活ってあるんかなー
トーバがあまりにもキツいから、カスタムで残心の戦術つけて板窓生成確認してみた。以下小屋を真下で見る。
右下の密度がエグ過ぎた。で、壁の端がいちいち曲がっているせいで追いつけそうで距離が縮まりにくい構造になっている。右上と左側は板窓あるが密度は低い。左上と右下にデカい構造物があって、窓と板と坂が確定でくっついている。発電機は確定で右2台、左3台、固有3階に1台、小屋に1台っぽい。小屋の向きは入り口が確定で横向きになっていて板窓の方向が二択。
で、キラーはどうするか。サバは適応オポある前提ね。
トーバは見通しが悪い上に足跡が壁に吸われて見にくく、ジャングルの構造も訳わからないからキラーは単純に追いかけ回すだけでもストレスが凄い。対してサバはオポで全部見えてるから超楽なのね。まずこの差を認識するところから。
で、固有には適応あると窓ループできるルートがある。小屋の周りは1枚か2枚板が確定で連結しているから小屋板の温存も簡単。ということから、キラーは基本左ジェネを固めて、プラス固有か小屋かを含めた4台で立ち回りたい。もしくは右上に2台寄ってる生成がたまにあるんでそれと固有の3台もあり。とにかく板処理しないとどうにもならないから地道に立ち回る。小屋窓が外側向きの場合は小屋守りも視野に入れ、固有はキラーの種類によって判断、って感じになるか。
ゲートはランダムだが絶対に端々に生成されるのでゲート戦は基本無理。
右下の板窓間隔が本当に無慈悲だったから、ここで追う時はよく考えて、というまとめでございました。
例のシステムはキラーがサバイバーを吊るしたあと7秒間だけ猶予時間をつけて、他はそのままで実装されるらしいけど 本当にフェイスキャンプだけを対象としたシステムにするなら、キラーがサバイバーを発見してチェイス判定に入ってる間や何らかの破壊アクションを行ってる間はどの位置であろうとゲージ進行しないようにするべきだと思うんよ 「フェイスキャンプ」をしながらチェイスしてるとか破壊アクションしてるとかは状況としてありえないし、そのような事態になってるなら近づいておきながら救助もできてないサバイバーの問題なんだし あと他のサバイバーが近くにいる場合もゲージの進みを遅くとかじゃなく停止させるべき
火だるま
とんでもない奴に出会っちまった
実生活でもストレスマッハなんでキラーなんてやらなくなったな。勝てれば楽しいのだけど、ストレスのほうがでかいからね。キャラやパークが増えて、変更も多いし、しばらくやってなかったから把握すんのがめんどいのもあるし。
まあキラーからしても効果わかりにくいし野良サバでは使いにくいだろうからどっちでもいいやって人が多いんじゃね
VCPTが強いのは元からだし
いい展開の時に限って落ちやがって、アプデからエラ落ち増えたな。
やっぱこのゲーム鯖専がめちゃくちゃ多いのか(少なくとも日本では)
200%で5秒加速はバランスブレーカーだと思うが、Youtubeの書き込みを見てるとリニューアルした陰の実力者が良いと思っている人って多いんだな…
賛同する連中の大半が鯖専でVCPTでキラー嬲りを生き甲斐にしてそうな悪寒がした。
パークを3セットまで設定しておける仕様になっていると思うけど、ゲームを再起動すると消えてしまう。
消えなくする方法あります?
その対策で一時は不滅の標準装備仕様を進めようとしていたんだから、いつかやるだろうね
まぁそれがキラーが消える要因になるとは思わんけど、それは不公平にならないキラー強化も盛り込まれればってのが前提になるわけで、その辺のバランス取れる運営かってなると…不安しかない
ドレッジのもなんか本当にオモチャで不気味さとかかわいさとかないし、鬼のもなんかコミカル寄りっていうかあまりかっこよくはないし、サバイバーのも全体的にださいというか微妙なのしかないね今回
いちおう進めはするけど
あとツインズの使い回しのはカラーが微妙
赤とか黒とかがよかった
新しいリフトいきなりモレルスキンとかいらねえ
プレイしてみた感じだと低レートにはむしろキラー強化になってるわ
キラーが無意味なキャンプをせず走り回るおかげで発電機は回らずどんどん吊られるし、吊られてから7秒は貯まらないからキラーがふざけてケバブしてる以外でゲージ半分も貯まってるの見たことないレベル
結局そんなシステムがなくても普通にいい試合ができてた人達に対して不自由を与えただけのごみ調整ということかな
人々ベルト持ちが二人いるフルパに6回決められたんよ。その内一人は劇作法でダッシュしつつ回復アイテムを永遠に出してる訳。キラーからするとライトスタグレの方が対策できる分ありがたくて、ダウン取る時に人々ベルトは対策不能なのよね。日本人PTのクソプレイだったわ。立ち回りめちゃ頑張ってギリ通電されなかったが。ほんとクソ。
ちなベルトにはクールダウンないから全這いずりに対しても強過ぎる。ここに影の実力者が来ましたとさ。相変わらずPTばっか強化。運営はチェイスゲーにしたい癖にベルトに加えてサボタも強化だからな。サバはダウン取られたらフックに吊られなきゃならないんですが。
そう。
最速20秒ちょいで抜け出せたはず。んで第二段階入ってもゲージ引き継ぎ。
このシステムの問題は、陣取りゲームなのに吊るというルール上絶対にしなきゃならない行動を取ると有利エリアから離れることを強制させられる理不尽さでしょ。固まった発電機周辺に2人吊ったり地下に2人吊ったら今まではそこで試合終了だった訳で。抜けられると15秒迅速我慢な上オフレコデッハDSよりどりみどりだからな。サバはどんな地球外生命体だよ。
そうでなくても、キラーが普通にプレイするとして、耐久入りそうなフックには普通は戻って防衛する訳で、そこでAFCゲージが溜まり、救助されずに第二段階でもう一度同じことが起こると今度はほぼ確で自力抜けできるのよね。サバは一切救助入れない立ち回りもあり。DbDは救助ゲーだったのにねー。あっちゅーまに発電機5台上がって3逃げgg。おもんねー。
んで、この適応オポ全盛期にチェイスしたらキラーは死ぬという訳。
いくらなんでも味方のレベルが低すぎる
至近距離で3台固まってる発電機のうちの1台を序盤のうちになんとか回しきれそうな状況なのに、キラー引き連れてその発電機の周りでチェイス始めてダウン取られて、救助されたらマップ端で治療してから救助者とふたりで心音すらしない範囲でしゃがんでうろうろして、キラーに見つかってチェイス入ったらまた同じく固まってる発電機のほうに走ってきてダウン取られてるの
もはや敵でしょコイツら
あと発電機を固めたときにその付近に吊ったら自力抜けされちゃうから吊れないみたいに言ってる人いるけど、発電機がそこしかないなら脱出されようと関係なくね?
自力抜けされたらその試合はキラーの負けになると思ってるんか?って問いたい
結局アンチキャンプシステムは何秒で脱出可能になるのか知らんけどふつうにプレイしてる分にはそうそう影響出ないってことでよい?
キャンプの選択肢が減らされたし、立ち回りと局面次第では困るんだろうけど
デッハオフレコを持ってきてて第一村人即もがき自殺する人の考えが分かんねぇよ俺は…
発電機もそのファーストチェイスで2台点いてるのに何が気に入らなかったんや…
予想はしてたがフェイキャン対策したら今度は這いずり放置勢が増えてる。でその次は「這いずり放置はゲーム体験を著しく損なう行為なので常時不滅を実装します」て流れになるんだろうな。
そうなればいよいよキラーは居なくなるし、かといって現時点でも這いずり放置がダルすぎて鯖をまともにやる気も起きなくなる。
いっそのこと失血ゲージを犠牲にして這いずり速度アップとか導入してくれないかな。
修理を優先しなきゃいけない状況で脳死セルフケア(withずさ肉)鯖がいると本当にキツい。
なんだ?あいつらはキラーに見つかったり負傷したら死ぬゲームだとでも思ってるのか?
フェイント使わずに追いかけたら板も使わないのに永久に追いつけない匿名鯖と当たってしまいストレスMAX…
今日はもうbotのカスタムマッチやって寝るわぁ。
デッドロックでブロックされてる発電機を共鳴する苦痛の効果で爆発させられる「問題を修正」されたらしいんだけど、これおかしくないか?
例えば開幕で1人がチェイス、1人回しと2人回しで発電機が2台回されているとして、1人を倒して悶絶のフックに吊るタイミングで2人回しのほうがついて1人で回されて進行中の発電機がロックされたら共鳴する苦痛は何にも入らず無駄うちになるってこと?
わかる。パークやキャラが増えてルールが複雑になりすぎたよね。気軽にできるかくれんぼ鬼ごっこのゲームじゃなくなっちゃった。
サバダバサバダバ~サバダバサバダバ~
「バグを悪用」が通報項目にあるしプレイヤー間では気にする人もいるだろうから基準を明確にしてもらわないと困るんよ
こちらもオンラインゲームを遊んでるのであってルール無用のつぶしあいをしたいわけじゃないからな
運営が好き勝手に仕様変更できるゲームでバグだとかグリッチだとかを気にするのがアホすぎる。
海外の運営に何を求めてるんだ。
チェイス長くできるのに景気づけの対策全くできてないプレステージ二桁はなんなのこれ
共鳴とイタチと景気づけで三大遅延パークみたいな現状なのに未だに何の対策もできないとかどうなってるんだ
発電機の多い場所で1台もうすぐつきそうなところでチェイスして殴られてダウン→味方にスタグレ救助されて近場でまた殴られてダウン→案の定そこに発電機固められてるのに終盤にまた同じ場所でチェイスして殴られてダウン
おめーが時間稼いでも殴り倒されるたびに後退して回ってないのがわからんのか
近場にロッカーもあるんだからせめて飛び込んでくれ
半年近く休止しちゃうと復帰してもPSの低下、レートの不変、仕様やパークの変更等で
鯖にしろキラーにしろ明らかに格上相手に負け試合量産するだけでモチベが下がってまた休止、以下エンドレス。
プレイしてない時間でレートが下がらんと落ちたPSを戻す前にモチベがなくなるだけだわ。
キャンプとドトンネルで1人落とされてる間に発電機4台回って残りの発電機が対角線に散ってる状況から全滅とられるカスサバイバーたちほんとに何なの
0吊りでキャンプに近寄って殴られて離れてセルフケアしてないで発電するか救助するかしろや
これからは両陣営PTも視認できるテキチェの時代
キラーも複数で寂しくないぞ!
モレル云々というより何もしないウンコマンが不快極まりない
連中にはテキサスみたいに判別できるような仕様を追加してほしい
どこぞのアイドル事務所じゃないが経営陣(開発陣)を刷新しない限り何しても上向くことはないね。
有名タイトルとコラボしたりで一時的に数字は上げられてもここ数年の成長率を見れば行く末は明らか。
それでもsteamランキング上位に入ってるのは他の競合するタイトルが勝手に落ちぶれてるだけ。
明確にオワコン化することはしばらくないだろうが、もっと伸びる要素があるゲームなだけに本当に運営が残念でならない。
まあロビーで避けられるからいいんじゃないの
個人的には避けられないキラーのほうに消してほしいやつら数体いるわ
特定のキラーとマッチしない機能がほしいぐらい
おぞましい。なぜモレルなどというキャラが存在するのだろうか。ホントに不快だ。いいモレル加減キック機能を付けてほしい。できればオミットしてほしい。
回答ありがとう
あまり話題になってなかったから半信半疑だったんだが
予想外って使い方使われ方次第でエンブレム評価において相当ヤバいパークなんだなってことが改めて確認できたわ
強化来るからトラッパー使ってみたら?ってフレに言われて初めて使ってみたけど滅茶苦茶面白くてすっかりハマってしまった
私たちの想定する上手なサバイバーでも、生存者を追いかけたり板を破壊したりしているキラーの隙をついて救助することは難しいことです😄
steamの同接数を今見てみたら過去30日ついに3万人を割ってたわ。バイオコラボ以来じゃね?
とにかく適応オポがアホ過ぎるのと中華PTだらけでキラーは無理ゲー、アイコン表示で考える要素が無くなって発電機があっという間についていくだけのサバからしても実につまらないものに成り下がってしまってるからな。運営がこのゲームの面白かったところを一つ一つぶっ壊して行った結果で、ごく当然の成り行きでしかないんだが。
ここからの復活ってあるんかなー
トーバがあまりにもキツいから、カスタムで残心の戦術つけて板窓生成確認してみた。以下小屋を真下で見る。
右下の密度がエグ過ぎた。で、壁の端がいちいち曲がっているせいで追いつけそうで距離が縮まりにくい構造になっている。右上と左側は板窓あるが密度は低い。左上と右下にデカい構造物があって、窓と板と坂が確定でくっついている。発電機は確定で右2台、左3台、固有3階に1台、小屋に1台っぽい。小屋の向きは入り口が確定で横向きになっていて板窓の方向が二択。
で、キラーはどうするか。サバは適応オポある前提ね。
トーバは見通しが悪い上に足跡が壁に吸われて見にくく、ジャングルの構造も訳わからないからキラーは単純に追いかけ回すだけでもストレスが凄い。対してサバはオポで全部見えてるから超楽なのね。まずこの差を認識するところから。
で、固有には適応あると窓ループできるルートがある。小屋の周りは1枚か2枚板が確定で連結しているから小屋板の温存も簡単。ということから、キラーは基本左ジェネを固めて、プラス固有か小屋かを含めた4台で立ち回りたい。もしくは右上に2台寄ってる生成がたまにあるんでそれと固有の3台もあり。とにかく板処理しないとどうにもならないから地道に立ち回る。小屋窓が外側向きの場合は小屋守りも視野に入れ、固有はキラーの種類によって判断、って感じになるか。
ゲートはランダムだが絶対に端々に生成されるのでゲート戦は基本無理。
右下の板窓間隔が本当に無慈悲だったから、ここで追う時はよく考えて、というまとめでございました。
例のシステムはキラーがサバイバーを吊るしたあと7秒間だけ猶予時間をつけて、他はそのままで実装されるらしいけど
本当にフェイスキャンプだけを対象としたシステムにするなら、キラーがサバイバーを発見してチェイス判定に入ってる間や何らかの破壊アクションを行ってる間はどの位置であろうとゲージ進行しないようにするべきだと思うんよ
「フェイスキャンプ」をしながらチェイスしてるとか破壊アクションしてるとかは状況としてありえないし、そのような事態になってるなら近づいておきながら救助もできてないサバイバーの問題なんだし
あと他のサバイバーが近くにいる場合もゲージの進みを遅くとかじゃなく停止させるべき
火だるま